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O saque lendário foi rebalanceado
Sobre este Mod
Você já se perguntou por que, pelo amor de Nuke, esse irritante Garra da Morte Lendário lvl 50++++, que você acabou de matar, cai inútil cano de chumbo ou armadura de couro?
Você já se perguntou por que há tantas lendárias armas corpo a corpo em um jogo focado em armas? (oki-docks, estou ciente de como Melee OP de alto nível está em jogo de baunilha)
Você já se perguntou por que tanta armadura cai quando você precisa de poder de fogo AGORA?
Então esta moda poderia ser para você.
Pessoalmente, fiz isso enquanto trabalhava em outra moda (sorrateiramente), respondendo exatamente às mesmas perguntas.
Resumindo, eis o que ele faz em números:
Chance de obter armas/armaduras (consulte a seção "Matemática" na parte inferior da descrição para obter detalhes)
Baunilha - 50% / 50%
Modificado - 75% / 25%
Modificado (opcional) - 70% / 30%
Chance de obter armas / armas corpo a corpo
Baunilha - 66% / 33%
Modificado - 75% / 25%
Modificado(Opcional) - 25% / 75%
Regras de alaúde:
Primeiro de tudo, lembre-se que os limiares de nível são determinados com base no nível do monstro, não do jogador.
Na baunilha, você poderia obter CADA arma / armadura com nível < de monstro. Isso levou a quedas estranhas, como pistolas tubulares de inimigos do lvl 50+.
Modificado - você sempre obtém o nível de lote apropriado. Não há mais saques de nível baixo de inimigos de nível mais alto.
Pools de alto-falantes:
Em primeiro lugar, na nova versão, estamos a avançar para uma abordagem a vários níveis com pools de alaúde mistos. O que isso significa? Leia abaixo.
Níveis do Pool:
Super leve:
- O mesmo que em Vanilla. Você pode obter armas de baixo nível / armadura de inimigos de alto nível com exatamente a mesma chance que no Vanilla.
Versão padrão:
- 1-9 Baixo
- 10-14 BaixaMédia
- 15-19 Médio
- 20-24 Médio-Alto
- 25-29 Alto
- 30-34 AltoSuperior
- 35+ Superior
Versão avançada (ampla):
- 1-9 Baixo
- 10-19 BaixaMédia
- 20-29 Médio
- 30-39 MédiaAlta
- 40-49 Alto
- 50-59 AltoSuperior
- 60+ Superior
O conteúdo do pool:
Padrão:
- Baixo: 100% de nível 1
- LowMid - 75% Tier1 / 25% Tier2
- Intermediário - 75% Nível 2 / 25% Nível 1
- MidHigh - 75% Tier2 / 25% Tier3
- Alto - 75% de nível3 / 25% de nível2
- HighTop: 75% de nível 3/25% de nível 4
- Superior - 75% Nível4 / 25% Nível3
Luz:
- Baixo: 100% de nível 1
- LowMid - 75% Tier1 / 25% Tier2
- Intermediário - 50% Nível 1 / 50% Nível 2
- MidHigh - 25% Tier1 / 50% Tier2 / 25% Tier3
- Alto - 10% de Nível 1 / 20% de Nível 2 / 70% de Nível 3
- HighTop - 10% de Nível 1 / 10% de Nível 2 / 60% de Nível 3 / 20% de Nível 4
- Superior - 10% Nível1 / 10% Nível2 / 30% Nível3 / 50% Nível4
Simplificando, uma arma de uma camada está disponível como uma queda em 20 níveis (versão padrão), com os primeiros 5 níveis e os últimos 5 disponíveis com uma baixa chance (25%) da queda e uma alta chance (75%) para os 10 níveis médios. E com esta abordagem, os níveis de armas irão na verdade se sobrepor de uma forma impressionante. Então em níveis mais baixos você terá a chance de obter armas de nível mais alto e vice-versa. Nos níveis mais altos você será capaz de ganhar a armadura de batalha (T3) (com menos chance em comparação com a armadura Synth T4), mas não significa mais T1 e T2.
Armadura:
- Nível 1 - Armadura do Raider
- Nível 2 - Blindagem de couro e metal
- Nível 3 - Armadura de Batalha
- Nível 4 - Sint armor
Armas:
Armas corpo a corpo:
- Nível1 - Juntas, bastão, luvas de boxe, tubo de chumbo, rocha, faca, pneu de ferro, bengala
- Nível 2 - chave inglesa, tabuleiro, faca, facão, bico de bilhar
- Nível 3 - Bastão de beisebol, espada do oficial chinês, espada do revolucionário, marreta
- Nível 4 - Super Trenó, Punho, Estripador, Shishkebab, Luva de Garra da Morte
Armas:
- Nível 1 - Almofada a laser, pistola de tubos, revólver de tubos, pistola de tubos com parafuso
- Nível 2 - Fuzil de caça, 10mm, Arma Laser, Arma Laser Instituto, SMG, Espingarda de cano duplo
- Nível 3 - Espingarda de combate, lança-chamas, Minigan, lançador de mísseis, fuzil de combate de calibre 44, fuzil ferroviário
- Nível 4 - Fuzil de Assalto, Arma de Plasma, Arma de Gama, Laser de Gato, Fuzil Gaussiano, Homem Gordo
Variantes das modificações:
Esta opção é um pouco tremulante. Enquanto cavava os registros da Vanilla, descobri que algumas variantes de armas de fogo (semiautomáticas, automáticas, sniper, etc.) são cobertas por níveis. Então mesmo que eu permita que algumas armas caiam em algum nível, isso não permitirá que algumas, e algumas vezes nenhuma, dessas armas caia em algum nível.
O mesmo se aplica à armadura. Agora temos 3 tamanhos de armadura - leve, média, pesada (que são realmente a moda para a armadura). Mas a baunilha se comporta de tal forma que, digamos, a pele pesada pode cair SOMENTE depois da 41ª esquerda. Sério, Beth?
Então decidi fazer dois arquivos:
- Variantes destelhadas - torna todas as variações de armas e todas as variações de armadura possíveis a partir do momento em que essas armas/armadura se tornaram disponíveis para queda.
- Arma Desencapada, Armadura em Alta Escala - torna todas as variações de armas possíveis a partir do momento em que essas armas se tornam disponíveis para despejo. Armadura vai se comportar de forma diferente, permitindo que você redefina apenas o melhor possível (dependendo do nível). Então, se você matar um inimigo de nível 20, ele pode cair pele pesada ou combate leve, e a partir de 25 - pele pesada ou combate médio e assim por diante.
Tenha em mente que isso afetará os inimigos "normais", não apenas os lendários. Isso pode fazer com que o jogo se torne mais difícil devido à melhoria geral na armadura/armas de inimigos.
Compatibilidade:
Ele deve ser compatível com qualquer modo FO4Nexus neste momento. (Obviamente, eu sou um jogador, usando uma configuração personalizada de ~100+ mods, então eu mantenho o controle de novos arquivos todos os dias, e ainda não houve uma moda no Nexus que toca os mesmos registros.)
Mais ou menos, será incompatível com qualquer mod que altere as mesmas entradas:
Todas as versões:
001CCDA8 <LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists>
001CCDA9 <LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists_Weapons>
Todas as versões, exceto SuperLite:
001CCDAA <LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists_Armor>
001CCDAD <LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists_Guns
001CCDAE <LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists_Melee>
Estas entradas estão intactas, mas eu estou me livrando delas completamente, então se outro mod as usa para enviar suas alterações - elas entrarão em conflito:
0022B635 <LGND_PossívelItemLegendárioBaseLists_GunGroupHigh>
0022B636 <LGND_PossívelItemLegendárioBaseLists_GunGroupLow>
0023B888 <LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists_ArmorGroupLow>
0023B889 <LGND_PossívelItemLendárioBaseLists_ArmorGroupHigh>
Pelo menos sem um patch mesclado/base.
Para sua informação, feito com a compilação mais recente do FO4Edit.
Se você está satisfeito com as mudanças que este mod faz e gosta de trabalhar com ele em geral - não se esqueça de voltar e aprovar. Não é para o meu ego, é para tornar a moda disponível para o público em geral.
É uma história triste, mas a maioria dos usuários não lê os comentários e as descrições para determinar se precisam ou não de um mod... eles apenas baixam os mais aprovados e passam para a próxima categoria. Pessoalmente, eu tenho algumas gemas na minha coleção de moda com mudanças incríveis e baixos downloads. Sabe por quê? Aprovações.
Coisas técnicas e matemática:
1. Percentagem de armas e armaduras:
Vamos calcular quantos efeitos lendários temos para cada tipo de item.
Armadura - 24
contra
Armas - 40
Agora, para a armadura, sabemos que cada conjunto tem 5 peças (RArm,LArm,RLeg,LLeg,Torso), resultando em 5x24 = 120 exatamente tal armadura.
Com uma maior captura de saque, se olharmos para a piscina "superior", precisaremos de 120 / 0,75 = 160 rolos de armadura total para obter um conjunto completo de armadura de fim de jogo com o efeito preferido. (ainda RNG pode ser uma vadia, mas eu não quero sequestrá-lo com grandes matemática e números, incluindo cálculos sobre a teoria das probabilidades)
E para uma arma na piscina "superior", se queremos algo específico do Tier4, precisamos obter 6 x 40 = 240 tiros do Tier4. O que se traduz em 240 / 0,75 = 320 rolos de armas totais.
Como podemos ver, 160 / 320 = 0,5, ou em outras palavras, para equalizar as probabilidades, precisamos definir a chance da arma para 2 vezes maior em comparação com a chance de armadura. Isso representa 66% das armas contra 33% das armaduras.
Mas não consideramos a chance de obter armas corpo a corpo (na versão principal). De acordo com o fato de que as armas corpo a corpo caem em 25% de todos os rolos de armas, precisaremos de 320 / 0,75 ~= 426 rolos de armas totais. É realmente 160 / 426 = 0.375, é 73% / 27%, que está relacionado com como as porcentagens são determinadas no motor FO4. Assim, o mais próximo é 75% / 25%, que é 0,33(3).
Sob o nível extra, Melee Tier4 Melee recebeu 5 armas, então precisaremos de 5 x 40 = 200 tiros desse nível ou 200 / 0,75 ~= 266 tiros totais da piscina superior. Um 266 / 0,75 ~= 354 armas no total.
Assim, a proporção entre a arma e os rolos de armadura deve ser 160/354 = 0,45, é 69%/31%, o que novamente é uma bagunça, e o mais próximo da porcentagem real deve ser 70%/30%.
TL; DR: A nova versão do arquivo principal "normal" terá uma chance 25/75 para combate corpo a corpo contra armas e uma chance 25/75 para armadura contra armas. Quanto ao Melee Optional, ele terá uma chance de 75/25 de combate corpo a corpo contra armas e uma chance de 30/70 de armadura contra armas.
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