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NPCs sem moldura

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Versão do jogo:2
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Sobre este Mod

Modo de prova de conceito. Tudo o que você precisa é um sdk para criar personagens não-jogadores humanoides com colisões especiais.

Este regime é uma prova de conceito.

Agora estou baixando para salvar as informações coletadas, que parecem ser difíceis de acessar.

Eu sei que dói.


Eu queria ter inimigos especiais que tinham seus próprios esqueletos e colisores. Eu tive algum sucesso. Os avisos disponíveis são os seguintes:

NPCs privados não suportam manequins. O Sdk não tem componentes principais.

Quanto mais distante o seu esqueleto está do humano básico, mais trabalho cerebral você precisa fazer para fazê-lo funcionar. Muito disso não se aplica a mim - se você quer criar um cachorro ou um dragão, espere pela ferramenta Mememan Creature SDK.

Quando a face é animada, os ossos oculares são ligados à base do crânio. Não tenho certeza se este é um erro de usuário, restrição de SDK ou erro. Aguardo neste momento uma resposta do conselho de ministros sobre esta matéria.

Você precisa definir o pool como 0 em json.Caso contrário, se o npc for removido, partes do chassi ficarão ausentes e reaparecerão. Mais uma vez, esperamos uma resposta da Wf sobre isso.


Mas se você só precisa de um adversário humanoide de uma forma ligeiramente estranha AMI, nós podemos fazer isso agora.


Este guia pressupõe que você já tenha conhecimento básico de Unity e BAS SDK.


Criar e exportar grades:


Em sdk, \Assets\SDK\Examples\Characters\Sources contém uma rede de torres fbx e de formato misto que podem ser usadas como linha de base. Unity engrenagem humanoide deve ser totalmente estocado, então, mesmo se você não usá-lo, certifique-se de que você tem todos os ossos (incluindo ossos opcionais) em seu engrenagem. Se não, você terá um erro fatal ao andar sobre duas pernas no jogo.


Preste muita atenção às configurações desses eixos. Se você não alterar o eixo de bone padrão, todos eles serão girados incorretamente e exportados, e a grade parecerá uma pilha de espaguete.


Unificação integrada


Importar o modelo, ativar leitura/gravação e instalar o equipamento no humanoide.


Faça o material ThunderRoad / Iluminado. Se você quiser exibir danos de combate, ative "Mostrar adesivos". Criar o material a ser usado para encher as extremidades dos membros cortados.


Tenho TestChar em Assets \SDK \Examples\Characters. Deixe TestChar e o modelo de caractere no palco e descompacte-o. Dentro do TestChar \ Mesh há uma rede de pele e um equipamento de perfuração para personagens não-jogadores.


Remova o snap-in usando TestChar SMR e deixe-o no lugar. Parabéns, você acabou de quebrar todas aquelas equipes. Comece pelo início e corrija todos os links encadeados.


Direção


ID da Criatura: dê a ela algo único.


Animador: ele deve apontar para um objeto de grade. Talvez seja necessário corrigir o link do animador quebrado primeiro.


Mandíbula: O osso da mandíbula do personagem.


Todos os olhos: No momento parece que os olhos estão quebrados, então você pode jogar fora essas áreas. Se você quiser configurá-los: copie o componente CreatureEye do olho do painel de teste (ele está no instrumento), defina os links para sua própria instalação e deixe-os nesses links.


Tricô


Substitua a imagem pelo modelo importado.

Adicione um material de amostra para cada SMR sob o grupo de grade e, obviamente, cole um adesivo se você quiser que ele tenha um efeito prejudicial.


Boneca de pano


É aqui que a maior parte da ação ocorre. Na raiz da boneca de pano, verifique se o encaixe da malha e a raiz da malha apontam para a raiz de encaixe e para a parte inferior das costas.


Em seguida, mova cada pedaço de boneca de pano para baixo, certificando-se de que os pontos de malha são os ossos que seguem o colisor. Agora vamos postá-los mais tarde para instalar apenas links.


Algumas partes conectam os ossos. Você pode arrastar uma nova cópia de testchar para o palco para ver quais bones estão associados a quais colisores para comportamento de baunilha.


Ao esmagar, abaixe o preenchimento já formado na ranhura para preencher a fatia.


Quando você alcançar sua mão, encontre os dois dedos descendo, e desenrolar tudo sob eles. Você tem que colocar todos os ossos de seus dedos no ninho direito. Na verdade, ele pode ser automatizado por meio de scripts.


Depois que os ossos do dedo estiverem dentro, deslize-os para baixo até o relaxador do pulso e solte os ossos do braço. Quando você define o osso torcido, o resto é automaticamente preenchido. Se o equipamento não tiver um osso do antebraço torcido, você pode remover com segurança esse componente.


Depois que todos os bones estiverem instalados, é hora de instalar o acelerador. Acima da barra de menus há um menu chamado Animation Hardware (Hardware de animação), que tem a opção Align Transformation (Alinhar transformação). Selecione o objeto Ragdoll, selecione o bone de destino e execute uma transformação de alinhamento para colocá-lo no lugar e fazer um ajuste fino. Não use atalhos ou tente escalar os objetos raiz do ragdoll, caso contrário seu npc vai vibrar até a morte no jogo. Configure os objetos abaixo dele individualmente. Adicione novos colisores conforme necessário para ajustar seu modelo específico. Não se esqueça de dar-lhes material físico.


Se você tem uma nova peça de boneca de pano:


Cria um novo objeto de jogo abaixo da faixa.

Ele alinha a transformação com o osso principal.

Adicione um componente de corpo rígido.

Adicione o componente peças de boneca de pano.

Define o manipulador de colisão somente para entrada

Ele coloca o osso da malha de um pedaço de boneca de pano no osso principal do colisor.

Ajuste o tipo para corresponder à parte que deseja adicionar.

Define o topo do ragdoll ao qual está anexado.

Se desejar recortar, selecione Permitir Fatiamento. Ajuste as configurações de acordo com o seu gosto.

Adicione uma conexão de caracteres. Especifica o corpo ligado ao objeto ragdoll pai.

Adicione GameObject à nova seção, nomeie-o de CollisionGroup e adicione o componente Grupo de colisão a ele. Adicione um acelerador abaixo dele.

Se houver colisores sobrepostos em algum lugar, coloque-os na lista de pulos do ragdoll.


Depois de tudo isso, torne seu caractere endereçável e crie um pacote de entidade.


Erro de validação do Ragdoll: Execute o projeto do Unity e verifique o grupo do Ragdoll na hierarquia. A peça corretamente configurada é movida para o equipamento como uma parte auxiliar do bone. Provavelmente você receberá uma mensagem de erro de criatura ausente do catálogo e nenhuma posição manual foi encontrada. Eles estão bem, eles não estão no jogo.


JSON

Se você nunca usou a configuração de graves antes, procure Blade&Sorcery\Bladeandsorcery_Data\StreamingAssets\Default\bass.jsondb. Este é um arquivo .zip preenchido por JSON. Tire-o daqui.


Copie criaturas, contêineres e cérebros padrão para a pasta mods.


No arquivo de criatura, você define o identificador, o endereço finalizado, o recipiente e o cérebro. Defina a quantidade combinada como 0. Há dados irrelevantes, como os grupos étnicos, que podem ser desativados se necessário, mas não parece doer parar de fumar.


Configure o hardware no recipiente. Note que os personagens não jogáveis criados pelos jogadores não podem ser equipados com partes do manequim. Tudo o que você faz é dar-lhes uma arma.


Teste suas criaturas com o cérebro padrão. Dependendo de quão longe você está da pessoa principal, ele pode ou não funcionar. Realizar cirurgia cerebral conforme necessário. Ajuste a onda conforme necessário.


Erro:

Face pressionada: você tem verticais nos ossos dos olhos e pálpebras. Agora parece estar quebrado. Coloque no seu rosto até que você o conserte.


Erro de duas pernas no console: o humanoide de união não foi totalmente populado.


No caso de Ragdoll Null ref, erro setHeight: Certifique-se de que a raiz Ragdoll tem um conjunto de raízes e coxas.


A fragmentação não funciona: o modelo está definido como habilitado para leitura/gravação.

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Versão do Jogo *

2 (Framework Free NPC Demo-9126-2-1694298882.7z)