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Soldado DCO FSM

Categoría - Mods para Arma 3
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Versión del mod:1
Versión del juego:all
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Acerca de este Mod

DCO Soldier FSM Advanced Infantry AI. R: La actualización final (alfa) de DCO Soldier FC ha sido lanzada. SM es el primer mod que mejora la IA de los soldados individuales. Maud proporciona a los soldados un "cerebro de reptil" que mejora enormemente su supervivencia y efectividad. Soldado FSM reemplaza a Danger FSM, anclado y funcionalidad de enlace de combate táctico. La principal ventaja de Soldier FSM es su personalización. Todas las partes del script se pueden personalizar en la configuración del plugin de CBA. Tenga en cuenta que esta es una versión alfa. Estos son nuestros ojos y oídos cuando se trata de errores y oportunidades. No somos un equipo de desarrollo que no escuche consejos y comentarios constructivos. Y si desea implementar una función, la examinaremos, teniendo en cuenta la cantidad de trabajo, mano de obra y fondos. Importante 1. Soldier.FSM no ha sido probado con Lambs Danger.FSM, VCOM, ALIVE o Bcombat. Las pruebas se realizan bajo su propio riesgo. En la mayoría de los casos, pueden producirse errores y conflictos.2. ¿Sustituye la cadena de mando de DCO a todos los mods de IA conocidos actualmente? Sí, la IA será totalmente autónoma y virtual. Mi idea inicial era reunir a todos los diferentes programadores de IA en un solo proyecto y desarrollar una gran IA. Esperemos que la popularidad de este proyecto los obligue a unir fuerzas con nosotros para crear la IA más loca en un plazo aceptable <3 3. Cómo puedo ayudar a financiar el desarrollo de DCO. He invertido personalmente >3000 USD para el desarrollo de la moda de DCO. Si desea invertir dinero en alguna función específica que le gustaría ver en nuestra moda, por favor póngase en contacto con nosotros. Estamos abiertos a cualquier idea <3 Puede depositar en el siguiente enlace: Paypal.[www.paypal.com] ROADMAP & FEATURES: Alpha 1.0 Versión de prueba pública Nueva característica: Posiciones de combate - Colocar módulos/lógicas en el Edén que permite a la IA encajar en cualquier tipo de cubierta. – La IA en las posiciones de combate se comportará y hará uso de la cobertura de maneras avanzadas. Nueva característica: Overrun: los grupos de IA superados por una fuerza mayor pueden rendirse o huir. – Los grupos de IA con alta moral pueden contraatacar cuando están flanqueados o son invadidos. – La IA entregada puede ser arrestada como prisionera de guerra. – El prisionero de guerra arrestado puede ser ejecutado. Alfa 0.8 Nuevas características: – Tirador FSM: soldados con alcances de largo alcance cazan HVTs -Buddy rearm: los jugadores tienen una acción para llamar a la munición cuando sea necesario -Buddy healing: los jugadores heridos sin kit de primeros auxilios tienen acción para llamar a los médicos. Retroalimentación de escuadrón: Los soldados de IA cercanos anunciarán sus acciones y estado Alfa 0.5: múltiples parámetros de complementos de CBA. – Nueva animación de pato propenso además del rollo. – Las unidades en formación de bodega no activarán el comportamiento de caza para las unidades especializadas. Alfa 0.4: AI planta explosivos en fortificaciones. – La IA secuestra vehículos vacíos con torretas. – Soporte al cliente sin cabeza – Actualización de ametralladora – AT caza vehículos de manera más efectiva. – Las habilidades de unidad/grupo afectarán los comportamientos de SFSM – Los módulos EDEN/Zeus permiten ajustar los comportamientos. - Las características anteriores se transferirán más tarde a Security Squad y FSM. Alfa 0.3 - CQB edificio claro con params - Toma cubierta -> OCULTAR y REGRESAR AL FUEGO, tomar cubierta SÓLO - (1) Toma cubierta en OCULTAR y REGRESAR AL FUEGO SOLAMENTE Overrun - CQB Toma cubierta en edificios - Toma cubierta después de esconderse es completo - Toma cubierta cuando se oye vehículos - Mejora de AT caza - La valentía afecta las posibilidades de pánico, AT caza y tomar cubierta en el abierto - Emergencia rearme MG Alfa 0.2 (ARMA 3) Personalización: - Nuestro mod es para una experiencia totalmente personalizable - Si un grupo oye disparos, ve un enemigo que no participa en combate, ve un golpe de proyectil o explosión cerca, o escucha el sonido de un proyectil volando cerca, el grupo inmediatamente busca refugio cerca en la dirección del tirador. "El grupo se esconde por un corto tiempo antes de volver a la normalidad. - NUEVO: Si la unidad que está en el refugio es golpeada, tratará de moverse a un refugio mejor. - NUEVO: Ya no responderá a las armas con un silenciador a largas distancias. Esconderse de las amenazas: si un grupo se encuentra con una amenaza grave, cesará el fuego, se dispersará y se refugiará fuera de la vista. - Amenazas actuales: vehículos armados. Vehículos futuros: torretas, francotiradores, helicópteros. "Las unidades antivehículo no se esconden y tratan de cazar vehículos con lanzadores. Evasión: - Hay dos tipos de evasión dependiendo de la distancia a superar. "Los destacamentos que están lejos de la zanja permanecerán en la posición propensa hasta que sea seguro hacerlo. - Las unidades cercanas a la cubierta prefieren correr a lo mejor de la cubierta disponible. - Nuevo: Los movimientos de evasión pueden ser interrumpidos por el miedo. Fuego de cohetes: - Los soldados que escapan con éxito pueden responder al fuego enemigo y devolver el fuego en defensa propia. - Si el enemigo está a la vista, el soldado tratará de curarlo y matarlo. De lo contrario, la IA disparará en la dirección general del enemigo. - El coraje de un soldado define el retraso entre la evasión/huida y el contraataque. "Los soldados sin cobertura disponible devolverán el fuego como cobertura. Retirada de emergencia: si la unidad que lleva el arma de apoyo muere, el tirador cercano intentará tomarla. "Actualmente, solo se pueden devolver armas antitanque. Retiro de emergencia - las unidades reciben una bala en el talón de la pierna, para no cojear en la cubierta. Otras características que se lanzarán en el futuro: compatibilidad: se espera que los siguientes mods causen problemas con Soldier FSM: AI evitar propensos, torretas mejoradas, objetos transitables de la OMM, VCOM, Danger.FSM, lanzadores propensos (versión ACE), reacción de Project Injurie; otros mods no deberían tener problemas, pero se recomienda deshabilitar el sistema que básicamente controla la reacción de disparo. Recuerde: Soldado FSM está en fase de prueba, por lo que cualquier cosa mencionada aquí se puede cambiar. Soporte/preguntas Para satisfacer todas las preguntas y sugerencias, hemos decidido cerrar la sección de comentarios en Steam Workshop! Si tienes una pregunta o quieres reportar un error, únete al servidor de discord aquí ÚNETE A NOSOTROS Si tienes una pregunta o sugerencia o quieres contribuir, únete a nuestro Discord[discord.gg]. Necesitamos: 1) Testers (sí, necesitamos sus quejas para mejorar); 2) Encoders (si conoce sqf, únase a nosotros y ayúdenos a desarrollar soldados inteligentes). . 3) Inversores. (Necesitamos financiación estable para hacer bien y a tiempo nuestro mayor trabajo. Incluso unos pocos dólares pueden ser una gran ayuda.) Dona aquí [www.paypal.com] 4) Gamers. (También tenemos una comunidad para jugadores.)

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