- Домой-
- Valheim-
- Разное для Valheim-
- Пользовательские текстуры Вилки

Пользовательские текстуры Вилки
Об этом моде
Вы можете заменить образец игровой текстуры специальным png-файлом.
Это развилка пользовательских текстур aedenthorn, и в нынешней сборке Ashlands, насколько мне известно, это сработало.
Все они принадлежат автору оригинала.
Я новичок в Valheim modding, поэтому летаю здесь более или менее вслепую. Он был протестирован для работы с моей собственной игрой, но я ничего не могу гарантировать.
Возможно, вам придется удалить старые настройки, чтобы этот режим снова заработал.
Определение
С помощью этого режима вы можете изменить следующее:
Текстура модели игрока
Значок инвентаризации предметов
Текстуры доспехов, оружия, инструментов и другого оборудования
Текстура земли и воды
Качество окружающей среды
Специальная текстура места (деревня, погреб, рунический камень и т. Д.).).)
Текстура мирового объекта, почти все в игровом мире
Поскольку слои теперь также поддерживаются, вы можете применить несколько текстур к одной и той же текстуре ванили (см. Слои ниже).
Создание собственной пользовательской текстуры требует базовых навыков чтения. Это не так уж сложно AMI, но, пожалуйста, внимательно прочитайте всю информацию ниже, прежде чем обращаться за помощью.
Основное использование
Используйте Asset Studio, чтобы извлечь текстуру ванили в качестве эталона. Текстура может быть найдена в файле valheim_data / sharedassets.
Чтобы изменить текстуру, добавьте файл png в папку bepinex / plugins / CustomTextures с соответствующим форматом имени, описанным ниже, и установите игру.
Вы также можете упорядочить текстуры по подпапкам. Если вы выпустили пакет текстур, мы рекомендуем вам сделать это, чтобы упростить установку и удаление.
Кроме того, если вы публикуете пакеты текстур, если вы поместите текстуры в папку customtextures перед созданием zip-файла, Vortex установит их автоматически.
Во время игры есть горячая клавиша для перезагрузки текстуры мира (внизу страницы по умолчанию). Примечание: Это не приведет к переустановке текстуры ванили, поэтому, если вы удалите файл пользовательской текстуры, вам придется перезапустить игру, чтобы снова увидеть текстуру ванили.
Нажмите на требования над этим описанием, чтобы получить список режимов, которые создают пользовательские текстуры с этим режимом.
Вот какое-то человеческое видео о том, как использовать этот мод с готовым пакетом текстур.
Режим фильтра
Текстура Valheim использует точечную фильтрацию, поэтому она выглядит пиксельной. Если вы используете билинейную или трилинейную фильтрацию для текстур с высоким разрешением, размещение текстур в подпапке с именем билинейная или трилинейная приведет к тому, что режим изменит режим фильтра для этих текстур (если он выбран, это может быть подпапка).
Обзор именования файлов
Имя файла состоит из 4 частей: префикса, идентификатора, имени свойства и имени слоя. Используйте дамп сцены, чтобы получить большую часть этой информации (см. Дамп сцены ниже).
Имя файла начинается с префикса и обычно создает символ подчеркивания, за которым следует идентификатор и имя свойства (необязательно символ подчеркивания, за которым следует имя слоя).:
<prefix>_<identifier> <propertyName>.png
Или для слоев:
<prefix>_<identifier> <propertyName>_<layerName>.png
Это будет имя файла, подобное этому, и поместит его где-нибудь в папке CustomTextures.
Перед именем свойства обычно стоит подчеркивание, так что не забывайте и об этом. Кроме того, если Windows скрывает расширение файла, не делайте этого так
Октября it.At в конечном итоге вы получите png или файл, который ищете<prefix>_<identifier><propertyName>.------- png не работает. Серьезно, это просто заставляет Windows показывать расширение файла, но глупо этого не делать. Вот описание каждой из 4 частей:
Префикс
В зависимости от типа изменяемой вещи применяется следующий префикс:
player_model для текстур игроков
atlas_item_icons для значков инвентаря
Объекты для объектных текстур
Броня для текстуры брони
Зона для текстуры воды
Рельеф местности для текстур местности
Окружающая среда для окружающей текстуры
Места для особых мест
Префикс для текстур объекта, воды, местности, окружающей среды и местоположения может быть дополнительно изменен следующим образом:
<prefix>рендеринг - чтобы заменить текстуру рендеринга определенным именем, но с определенным именем
<prefix>матовый - для замены текстуры определенного названного материала определенным названным материалом
<prefix>конструктор - для замены текстуры на определенном именованном материале определенным именованным объектом в определенном именованном конструкторе.
<prefix>текстура - для замены определенных названных текстур определенными названными текстурами
Например、:
environmentrendermat_yggdrasilbranch_branch_yggdrasil_branch(пример)_MainTex.png
YggdrasilBranch заменяет основную текстуру в материале yggdrasil_branch (пример) в построителе ветвей в объекте environment.
В зависимости от имени компонента вы также можете использовать следующие префиксы:
Текстура для универсального изменения текстуры (если поддерживается)
Конструктор для изменения текстуры именованного конструктора
Матовый для изменения текстуры указанного материала:
Вот несколько простых способов сделать вышеизложенное:
Это домашняя страница по умолчанию <url>, которую большинство посетителей увидят, когда зайдут на ваш сайт.
mat_yggdrasil_branch(пример)_MainTex.png
Идентификатор
Идентификатор, используемый в префиксе выше, можно найти в дампе сцены. Это обсуждается более подробно в каждом из подробных разделов ниже.
Название объекта
Сценические дампы также имеют имена свойств. В большинстве случаев вы захотите заменить _maintex, возможно, на _Bumpmap или _Skinbumpmap.
Имя слоя:
Посмотрите на слои ниже.
Тип замены
Подробная информация о каждом типе замены приведена ниже:
Текстура игрока
Для основных текстур персонажей игрока используйте следующий синтаксис:
игрок_модель_<modelNumber><suffix>.png
Замените<modelNumber>на 0 для мужчин или 1 для женщин. Пример::
игрок_модель_1_майнтекс.png
Значок инвентаризации предметов
Это миниатюры, которые появляются в инвентаре для представления предметов в игре. Все они находятся на одном графике под названием sactx-2048x2048-Несжатый-IconAtlas-61238c20 # 845.
Чтобы изменить страницу значка запаса, создайте эквивалентную страницу следующим образом:
атлас_итем_иконы.png
Вы можете использовать любое разрешение, чтобы оно масштабировалось по размеру.
Вы также можете использовать слои для изменения одного значка элемента (см. Слои ниже).
Текстура предметов и брони
Примечание: Все оборудование и объекты в мире считаются объектами. Режим распознает префикс items_ для обеспечения обратной совместимости.
В дополнение к модели игрока и значку инвентаря, все остальное, на что влияет этот режим, считается объектом. октября.
Например:
такие ресурсы, как уголь и древесина
Такие инструменты, как молотки и культиваторы
Растения, деревья, кустарники
Строительные блоки
Враги
Броня - это то, как выглядит предмет, когда вы его надеваете (бросайте его на землю вместе с остальным дерьмом).
Общий синтаксис имени файла для всех из них выглядит следующим образом:
<prefix>_<identifier> <suffix>.png
Префикс:
Для объектов и доспехов были применены следующие префиксы:
объект - используется для изменения всех текстур типа<suffix>для определенного типа объекта мира. <identifier>Объект должен иметь имя порождения
objectrenderer (objectmesh также работает, но теряет значение) - используется для изменения всех текстур типа<suffix>в определенном обработчике в определенном объекте. <identifier>(см. Идентификаторы) должны иметь имена объектов и конструкторов, разделенные подчеркиваниями.<objectName>_<rendererName>
objecttexture - используется для изменения определенной именованной текстуры типа<suffix>во всех конструкторах данного объекта. <identifier>(см. Идентификаторы) должны иметь имена объектов и текстур, разделенные подчеркиванием.<objectName>_<textureName>
objectmat - используется для изменения текстуры всех материалов, специально названных для данного объекта. <identifier>(см. Идентификаторы) должны иметь имена объектов и материалов, разделенные подчеркиванием.<objectName>_<materialName>
objectrendermat - используется для изменения текстуры в определенном материале имен в определенном конструкторе имен в определенном объекте. <identifier>(см. Идентификаторы) должны иметь имена объектов и материалов, разделенные подчеркиванием: <objectName>_<rendererName>_<materialName>
текстура - используется для замены всех экземпляров определенной текстуры всех объектов и типов элементов<suffix>, которые используют эту текстуру <identifier>(см. Текстурный текстурный текст). Идентификаторы) должны быть именем текстуры (не обязательно экспортируемым именем файла).)
конструктор - используется для изменения текстуры типа<suffix>во всех экземплярах данного конструктора для всех объектов и элементов. <identifier>(см. Предупреждения и меры предосторожности). Идентификаторы) должны быть именем конструктора.
матовый - используется для изменения текстуры типа<suffix>во всех образцах определенного материала для всех объектов и предметов. <identifier>(см. Предупреждения и меры предосторожности). Идентификаторы) должны быть именем материала.
Обратите внимание, что это влияет на остальную часть брони, а не на object_, который используется для изменения груди или ног предмета бро
Примечание: Окончание слова - Древним суффиксом _Texture и _bump являетс, а настоящее название изменено на.
Окончание слова, " and, а параметр изменяется в to modmodmod.
Шимас обеспечивается
Имя продавца скинов: IronArmor
Защитная оболочкаに1つ Материал
Айронарморчест_Мат:
_MainTex Ironarmorchest_D - Железная броня
_Bumpmap Железный архив_n
_Эмиссионная карта
_Metallicglossmap Железная броня_m
Броня, доспехи, материал, удержание:
Название игры: Ironarmorplayer_Chest
_маинтекс
_Chestbumpmap Ironarmorchestplayer_N - Шахматная карта
_ _ _ _ _ _ _ _ _ Иронарморчестплеер_м
_Chesttex Ironarmorchestplayer_D - Железный игрок
___________
_ Металлические ноги
_скинбумп-карта
Ко БУ Ку люксы ни ва, Су Дайкин ре НН Интер РА ма ー ма те ри Хикару Регоку партии Г. А. ты-Ри-ма-десу。 не делай этого.
БУ Ку люксы ва, ー Якулт ни возрождается Ли Чи Су ру и Су документооборота те の отправить силы-на корп ッ Suites до。десу
Бронетехника ва, Якулт ー ногой в грудь ни прикрепленными к Ри платить ке domnode-ру ра т е Ку Су Чи Фу десу。
Перед названием maintex стоит ironarmorchest_desu.
Название относится к Симасу. Ши-ка-Ши, броня в разных случаях, мЕйнтекс, который меняет ушную раковину, - это то, что ты хочешь, "Мика интернэшнл" - броня, которая больше подходит для тебя, "Честтекс", "Ты", "Ма ТА ВА", "лЕгстекс", который использует тебя, и "Мика Интернэшнл" - броня, которая подходит для тебя, "Ты". Кроме того, оцените, насколько полистирол подходит для простоты использования в игре на железном оружии.png (см.). превращенный
_АРМЕЙСКАЯ БРОНЯ_MAINTEX.png-файл
броня_армориронхест_хесттекс.png-файл
Броня сложна, а эксперимент - самый лучший.
Идентификатор
Идентификатор получается, и ofspspspspspspsp имя используется до of sp имя :
https://www.reddit.com/r/valheim/comments/lig8ml/spawn_item_command_list/
Мата, вышеприведенное примечание.
Вода и местность
В Симасу используются вода и рельеф, а также та же структура.:
<prefix>_<identifier> <suffix>.png-файл
вода
Wate
zone_Gamemain:
Название поставщика сетки: WaterSurface
Поверхность ーーー - это 1 материал
Вода :
_ Пенопластовый пузырь
_ Нормальный nRHPu
_высокая пенопластовая_высокая пенка
_нормально точная нормальная карта 2
_Randomfoamtex случайный_пенам
Имя продавца сетки: sub_water_opak_thingyu.
уровень воды на дн:
Слово - это зона, например, zone используется как:
зона__GameMain_FoamTex.png (Двойная букваンーーく png.)
местность
Топография _игровой зоны,_зоны (UnityEngine.
Трава из маинтекса
_ноисетекс
_ Очищенная маска .
_биг_н
_культура
_Diffusetex0diffuse0
_dirtнормальный , dirt_нормальный , сгенерированный
_ Лес - обычный лес_n
_грасснормальная трава_нормально сгенерированная
_pavedнормальный paved_n
_ Рокнормальный гуашерок_n
_Нормальный снег_нормальный
Синонимами словосочетания являются terrain
Местность __Основная часть игры _ _ Diffusetex0.png-файл
Рассеять все, что ты видишь вокруг, на всей территории Татарии, в том числе и ТУ, что удерживается шестым по счету, в Татарии, и то, что ты видишь сейчас. Вы можете увидеть пример его использования на скриншоте.
Текстура окружающей среды
Текстура окружающей среды похожа на дождь, облака, туман и большие деревья в небе.
Например, показан дамп сцены.:
Окружающая среда В ветке Yggdrasil имеет 1 меш-рендерер:
Имя продавца: Branch
У мистера бранча есть 2 материала
yggdrasil_branch (экземпляр):
Свойства:
_MainTex yggbark_d
_бумп-карта yggbark_n
_Эмиссионная маска иггдрасиль_эмиссионная
_мосс иггдрасиль_мосс
_эмиссионная маска иггдрасиль_эмиссионная маска _рефракционная
нормальная
иггдрасиль_ветвь_лифы (экземпляр):
Свойства:
_MainTex ygg_leaf_d
_Bumpmap ygg_leaf_n
_Emissivetex
Mostex
_Emissivemasktex
_Refractionnormal
Итак, как упоминалось выше:
окружение_ответвь_ггдрасиля_ответвь(экземпляр)_MainTex.png
Заменяет основную текстуру материала yggdrasil_branch (instance) для рендерера ветвей на объект окружения YggdrasilBranch.
Особое место
Сборные локации отделены от других игровых моделей, поэтому с ними нужно обращаться отдельно. У них много средств визуализации, поэтому повторение может занять много времени. По этой причине вы можете отключить замену местоположения в настройках. Кроме того, для определения местоположения следует использовать префикс location (texture_ не имеет значения).
Слой
Слои позволяют накладывать частичные текстуры поверх существующих или измененных текстур. Для всех текстур, кроме спрайтов, это работает одинаково:
Слои текстур
Чтобы добавить слой, отличный от листа спрайтов, используйте тот же синтаксис, что и при замене текстуры этого типа в соответствующем разделе выше, и добавьте _<YourLayerName>в конце, таким образом, текстура глаз игрока в моде под названием RealEyes выглядит следующим образом:
player_model_0_maintex_realeyes.png
Значение<YourLayerName>может быть любым, если оно уникальное и не содержит символа подчеркивания.
Слой спрайтов
Слой спрайтов на странице значков элементов ведет себя по-другому, полностью перекрывая патч на странице спрайтов. В результате формат png в слое спрайтов должен соответствовать размеру патча, который вы хотите заменить. Формат файла для слоя значков элементов следующий:
атрас_элемент_иконс_<startX>_<startY>_<sheetWidth>_<sheetHeight>.png
Это связано с тем, что вы, возможно, работаете с увеличенной текстурой, поэтому вам нужно сообщить модератору размер теоретического листа, над которым вы работаете. Мод сравнивает его с существующим листом (или листом, который был заменен другой текстурой) и определяет масштаб текстуры слоя. Например, чтобы заменить текстуру деревянного щита, используйте формат png 64x64 пикселей:
атрас_итем_иконс_1224_1840_2048_2048.png
Это связано с тем, что мой png создан на большом листе размером 2048x2048 пикселей (что равно размеру обычного листа), и я хочу, чтобы существующий лист в верхнем левом углу имел размер 1224x1840 пикселей, начиная с 64x64 пикселей.
Пример
Давайте возьмем пример из дампа сцены:
У объекта есть 1 средство визуализации скин-сетки.:
Имя скиннедмешрендера: sail_full
smr sail_full содержит 1 материал
Sail (экземпляр):
Свойства:
_MainTex sail_диффузионный
_Bumpmap sail_нормальный
_Emissivetex
Mostex
В зависимости от того, что вы хотите сделать, вы можете выбрать, какой префикс и идентификатор использовать:
1. Установите все текстуры для объекта определенного типа
object_vikingship_maintex.png
Это заменит основную текстуру всех материалов в объекте, поэтому, если объект использует несколько текстур, в нем также будет много элементов отображения сетки, поэтому в нашем примере это не сработает. Если вы хотите изменить карту рельефности, вы можете использовать:
object_vikingship_bumpmap.png
2. Установите все экземпляры текстуры
texture_sail_diffuse_maintex. png
Это заменит все текстуры с именем sail_diffuse, поэтому все объекты, использующие эту текстуру в нашем примере, будут заменены на все текстуры с именем sail_diffuse.
Также другие типы кораблей плавают, когда используют эту текстуру.
3. Установите текстуру одиночной сетки объектного типа
objectrenderer_vikingship_sail_full_maintex.png
Это заменяет текстуру визуализатора с именем sail_full для всех объектов VikingShip.
4. Задайте текстуру по названию типа объекта
objecttexture_vikingship_sail_diffuse_maintex.png
Это заменяет текстуру с именем sail_diffuse на всех объектах VikingShip.
4. Установите слой с частичной текстурой
Любой из приведенных выше примеров также можно добавить в качестве частичного слоя, указав название слоя в конце. Итак, если вы просто хотите добавить наклейку на парус корабля викингов, вы можете сделать это:
текстура объекта_викингшип_сайл_диффузия_майнтекста_кроссбонс.png
Конфигурация
Конфигурационный файл находится в файле Pinex/config/aedenthorn.Пользовательские текстуры.cfg создаются после однократного запуска игры в этом моде).
Чтобы настроить настройки, отредактируйте этот файл с помощью текстового редактора или отредактируйте его в игре с помощью менеджера настроек.
Дамп сцены
Чтобы получить всю информацию, необходимую для создания указанного выше имени, установите для параметра конфигурации DumpSceneTextures значение true, затем запустите игру и загрузите ее в мир один раз. Файл должен быть PINEX/plugins/CustomTextures/scene_dump.Вам необходимо создать текстовый файл. В противном случае файл будет создаваться заново при каждом запуске игры.
Этот мод все еще находится в стадии разработки.
Технический
Самый простой способ установить этот мод - использовать Vortex, который является менеджером модов Nexus Mods. Вам нужно обработать все зависимости.
Чтобы установить его вручную, поместите dll-файл в папку BepInEx/plugins. Вам понадобится BepInEx.
Похожие Моды/Аддоны
Whetstone - ремонтные наборы и точильные камниallРазное для ValheimValheim
В этом октябре мод добавляет комплект для ремонта расходных материалов для ремонта снаряженного оруж...000
Настраиваемое автосохранениеallРазное для ValheimValheim
Вы можете установить интервал автосохранения, полностью отключить его или даже сохранять в режиме сн...200
Докхаус доктора медициныallРазное для ValheimValheim
Небольшой док для BuildShare (ранее AdvancedBuilding).Док 6x12 для BuildShare MOD (ранее AdvancedBui...000
Valheim Tree Status / Модуль состояния деревьев для версии 1.0.0allРазное для ValheimValheim
Режим Valheim показывает состояние здоровья деревьев. Вы можете выбирать между процентами и полоскам...000
Real Creative Mod / Реальный творческий мод для Валхейма версия 1.0.1allРазное для ValheimValheim
Мод для Valheim значительно улучшил режим творчества и сделал его похожим на тот, что есть в Minecra...600
Автокарты с конфигурациейallРазное для ValheimValheim
Этот режим представляет собой устаревший* режим AutoMapPins, но имеет конфигурацию для каждого пина....200
Ультрареалистичный 4k ретекстур каменного замка АрахисаallРазное для ValheimValheim
Самые реалистичные текстуры камней и замков, которые вы можете найти ! Обновлено и улучшено! Новые т...100
Спаун для МонстрЛабЗаallРазное для ValheimValheim
Лут с банд был немного переработан, а названия переведены на русский язык.Лут с банд был немного пер...000
Смертельные послания валькирийallРазное для ValheimValheim
Объявите причину своей смерти криком.Иногда ты не знаешь, что тебя убивает. В других случаях вы дума...000
Valheim HUD Hiding Mod / HudHide версия 0.9 МОДallРазное для ValheimValheim
В этом режиме HUD можно легко скрыть, нажав клавишу F1. Повторное нажатие восстанавливает HUD....000
Валхейм Плюс (по Грантаферу)allРазное для ValheimValheim
Это неофициальное исправление сообщества, поддерживаемое Грантафером.Valheim Plus.Это мод для Harmon...000
Крепость ТорнстоунallРазное для ValheimValheim
Сохранение мира с большим замком. В этой сборке используется ряд модов, большинство из которых необх...100
ZethProj 1.7.1 - (Более 10 новых продуктов питания и два новых культиватора)allРазное для ValheimValheim
Более 10 новых рабочих продуктов, Black Metal Cultivator + Flometal + Flometal Axe + Flometal Cultiv...000
Никакого тумана.allРазное для ValheimValheim
Валгейм мод No Fog Bruh для удаления тумана из игры.Вапок от No Fog BruhNo Fog Bruh - это инструмент...700
Компас HUDallРазное для ValheimValheim
Компас с дисплеем на голове с булавками на карте и динамическими маркерами для кораблей, автомобилей...200
Любимые серваки ВальхеймаallРазное для ValheimValheim
МОД на основе Bepinex, который предоставляет конфиг-файл для хранения хостов и паролей серверов и за...000
Путевая точкаallРазное для ValheimValheim
В пяти различных биомах (луга, черные леса, болота, горы и равнины) можно найти дополнительные путев...000
Персональные телепортыallРазное для ValheimValheim
Горячие клавиши для телепортации игрока в точку спавна, конечную точку смерти или последний корабль....100
Пассивные брошенные силы.allРазное для ValheimValheim
Превратите баффы Forsaken в пассивные эффекты!Конец распродажи.Попробуйте Forsaken Powers Plus от Ta...600