banner
Рейтинг
Голоса0

Пользовательские текстуры Вилки

Категория - Разное для Valheim
0
Версия мода:1
Версия игры:all
Mод успешно проверен на отсутствие вирусов
621.46K101.17K

Репорт мод

  • image
  • image
  • image
  • image
  • image
  • image
modalImage

Об этом моде

Вы можете заменить образец игровой текстуры специальным png-файлом.

Это развилка пользовательских текстур aedenthorn, и в нынешней сборке Ashlands, насколько мне известно, это сработало.

Все они принадлежат автору оригинала.

Я новичок в Valheim modding, поэтому летаю здесь более или менее вслепую. Он был протестирован для работы с моей собственной игрой, но я ничего не могу гарантировать.


Возможно, вам придется удалить старые настройки, чтобы этот режим снова заработал.



Определение


С помощью этого режима вы можете изменить следующее:


Текстура модели игрока

Значок инвентаризации предметов

Текстуры доспехов, оружия, инструментов и другого оборудования

Текстура земли и воды

Качество окружающей среды

Специальная текстура места (деревня, погреб, рунический камень и т. Д.).).)

Текстура мирового объекта, почти все в игровом мире


Поскольку слои теперь также поддерживаются, вы можете применить несколько текстур к одной и той же текстуре ванили (см. Слои ниже).


Создание собственной пользовательской текстуры требует базовых навыков чтения. Это не так уж сложно AMI, но, пожалуйста, внимательно прочитайте всю информацию ниже, прежде чем обращаться за помощью.



Основное использование


Используйте Asset Studio, чтобы извлечь текстуру ванили в качестве эталона. Текстура может быть найдена в файле valheim_data / sharedassets.


Чтобы изменить текстуру, добавьте файл png в папку bepinex / plugins / CustomTextures с соответствующим форматом имени, описанным ниже, и установите игру.


Вы также можете упорядочить текстуры по подпапкам. Если вы выпустили пакет текстур, мы рекомендуем вам сделать это, чтобы упростить установку и удаление.


Кроме того, если вы публикуете пакеты текстур, если вы поместите текстуры в папку customtextures перед созданием zip-файла, Vortex установит их автоматически.


Во время игры есть горячая клавиша для перезагрузки текстуры мира (внизу страницы по умолчанию). Примечание: Это не приведет к переустановке текстуры ванили, поэтому, если вы удалите файл пользовательской текстуры, вам придется перезапустить игру, чтобы снова увидеть текстуру ванили.


Нажмите на требования над этим описанием, чтобы получить список режимов, которые создают пользовательские текстуры с этим режимом.


Вот какое-то человеческое видео о том, как использовать этот мод с готовым пакетом текстур.



Режим фильтра


Текстура Valheim использует точечную фильтрацию, поэтому она выглядит пиксельной. Если вы используете билинейную или трилинейную фильтрацию для текстур с высоким разрешением, размещение текстур в подпапке с именем билинейная или трилинейная приведет к тому, что режим изменит режим фильтра для этих текстур (если он выбран, это может быть подпапка).



Обзор именования файлов


Имя файла состоит из 4 частей: префикса, идентификатора, имени свойства и имени слоя. Используйте дамп сцены, чтобы получить большую часть этой информации (см. Дамп сцены ниже).


Имя файла начинается с префикса и обычно создает символ подчеркивания, за которым следует идентификатор и имя свойства (необязательно символ подчеркивания, за которым следует имя слоя).:


<prefix>_<identifier>   <propertyName>.png


Или для слоев:


<prefix>_<identifier>   <propertyName>_<layerName>.png


Это будет имя файла, подобное этому, и поместит его где-нибудь в папке CustomTextures.


Перед именем свойства обычно стоит подчеркивание, так что не забывайте и об этом. Кроме того, если Windows скрывает расширение файла, не делайте этого так

Октября it.At в конечном итоге вы получите png или файл, который ищете<prefix>_<identifier><propertyName>.------- png не работает. Серьезно, это просто заставляет Windows показывать расширение файла, но глупо этого не делать. Вот описание каждой из 4 частей:


Префикс


В зависимости от типа изменяемой вещи применяется следующий префикс:


player_model для текстур игроков

atlas_item_icons для значков инвентаря

Объекты для объектных текстур

Броня для текстуры брони

Зона для текстуры воды

Рельеф местности для текстур местности

Окружающая среда для окружающей текстуры

Места для особых мест


Префикс для текстур объекта, воды, местности, окружающей среды и местоположения может быть дополнительно изменен следующим образом:


<prefix>рендеринг - чтобы заменить текстуру рендеринга определенным именем, но с определенным именем

<prefix>матовый - для замены текстуры определенного названного материала определенным названным материалом

<prefix>конструктор - для замены текстуры на определенном именованном материале определенным именованным объектом в определенном именованном конструкторе.

<prefix>текстура - для замены определенных названных текстур определенными названными текстурами


Например、:


environmentrendermat_yggdrasilbranch_branch_yggdrasil_branch(пример)_MainTex.png


YggdrasilBranch заменяет основную текстуру в материале yggdrasil_branch (пример) в построителе ветвей в объекте environment.


В зависимости от имени компонента вы также можете использовать следующие префиксы:


Текстура для универсального изменения текстуры (если поддерживается)

Конструктор для изменения текстуры именованного конструктора

Матовый для изменения текстуры указанного материала:

Вот несколько простых способов сделать вышеизложенное:


Это домашняя страница по умолчанию <url>, которую большинство посетителей увидят, когда зайдут на ваш сайт.

mat_yggdrasil_branch(пример)_MainTex.png



Идентификатор


Идентификатор, используемый в префиксе выше, можно найти в дампе сцены. Это обсуждается более подробно в каждом из подробных разделов ниже.



Название объекта


Сценические дампы также имеют имена свойств. В большинстве случаев вы захотите заменить _maintex, возможно, на _Bumpmap или _Skinbumpmap.



Имя слоя:


Посмотрите на слои ниже.



Тип замены


Подробная информация о каждом типе замены приведена ниже:


Текстура игрока


Для основных текстур персонажей игрока используйте следующий синтаксис:


игрок_модель_<modelNumber><suffix>.png


 Замените<modelNumber>на 0 для мужчин или 1 для женщин. Пример::


игрок_модель_1_майнтекс.png



Значок инвентаризации предметов


Это миниатюры, которые появляются в инвентаре для представления предметов в игре. Все они находятся на одном графике под названием sactx-2048x2048-Несжатый-IconAtlas-61238c20 # 845.


Чтобы изменить страницу значка запаса, создайте эквивалентную страницу следующим образом:


атлас_итем_иконы.png


Вы можете использовать любое разрешение, чтобы оно масштабировалось по размеру.


Вы также можете использовать слои для изменения одного значка элемента (см. Слои ниже).



Текстура предметов и брони


Примечание: Все оборудование и объекты в мире считаются объектами. Режим распознает префикс items_ для обеспечения обратной совместимости.


В дополнение к модели игрока и значку инвентаря, все остальное, на что влияет этот режим, считается объектом. октября.


Например:


такие ресурсы, как уголь и древесина

Такие инструменты, как молотки и культиваторы

Растения, деревья, кустарники

Строительные блоки

Враги


Броня - это то, как выглядит предмет, когда вы его надеваете (бросайте его на землю вместе с остальным дерьмом).



Общий синтаксис имени файла для всех из них выглядит следующим образом:


<prefix>_<identifier>   <suffix>.png



Префикс:


Для объектов и доспехов были применены следующие префиксы:


объект - используется для изменения всех текстур типа<suffix>для определенного типа объекта мира.  <identifier>Объект должен иметь имя порождения

objectrenderer (objectmesh также работает, но теряет значение) - используется для изменения всех текстур типа<suffix>в определенном обработчике в определенном объекте.  <identifier>(см. Идентификаторы) должны иметь имена объектов и конструкторов, разделенные подчеркиваниями.<objectName>_<rendererName>

objecttexture - используется для изменения определенной именованной текстуры типа<suffix>во всех конструкторах данного объекта. <identifier>(см. Идентификаторы) должны иметь имена объектов и текстур, разделенные подчеркиванием.<objectName>_<textureName>

objectmat - используется для изменения текстуры всех материалов, специально названных для данного объекта.  <identifier>(см. Идентификаторы) должны иметь имена объектов и материалов, разделенные подчеркиванием.<objectName>_<materialName>

objectrendermat - используется для изменения текстуры в определенном материале имен в определенном конструкторе имен в определенном объекте.  <identifier>(см. Идентификаторы) должны иметь имена объектов и материалов, разделенные подчеркиванием: <objectName>_<rendererName>_<materialName>

текстура - используется для замены всех экземпляров определенной текстуры всех объектов и типов элементов<suffix>, которые используют эту текстуру <identifier>(см. Текстурный текстурный текст). Идентификаторы) должны быть именем текстуры (не обязательно экспортируемым именем файла).)

конструктор - используется для изменения текстуры типа<suffix>во всех экземплярах данного конструктора для всех объектов и элементов.  <identifier>(см. Предупреждения и меры предосторожности). Идентификаторы) должны быть именем конструктора.

матовый - используется для изменения текстуры типа<suffix>во всех образцах определенного материала для всех объектов и предметов.  <identifier>(см. Предупреждения и меры предосторожности). Идентификаторы) должны быть именем материала.

Обратите внимание, что это влияет на остальную часть брони, а не на object_, который используется для изменения груди или ног предмета бро


Примечание: Окончание слова - Древним суффиксом _Texture и _bump являетс, а настоящее название изменено на.


Окончание слова, " and, а параметр изменяется в to modmodmod.


Шимас обеспечивается

  Имя продавца скинов: IronArmor

    Защитная оболочкаに1つ Материал

      Айронарморчест_Мат:

          _MainTex Ironarmorchest_D - Железная броня

          _Bumpmap Железный архив_n

          _Эмиссионная карта

          _Metallicglossmap Железная броня_m

Броня, доспехи, материал, удержание:

  Название игры: Ironarmorplayer_Chest

          _маинтекс

          _Chestbumpmap Ironarmorchestplayer_N - Шахматная карта

          _ _ _ _ _ _ _ _ _ Иронарморчестплеер_м

          _Chesttex Ironarmorchestplayer_D - Железный игрок

          ___________

          _ Металлические ноги

          _скинбумп-карта


Ко БУ Ку люксы ни ва, Су Дайкин ре НН Интер РА ма ー ма те ри Хикару Регоку партии Г. А. ты-Ри-ма-десу。 не делай этого.


БУ Ку люксы ва, ー Якулт ни возрождается Ли Чи Су ру и Су документооборота те の отправить силы-на корп ッ Suites до。десу


Бронетехника ва, Якулт ー ногой в грудь ни прикрепленными к Ри платить ке domnode-ру ра т е Ку Су Чи Фу десу。


Перед названием maintex стоит ironarmorchest_desu.


Название относится к Симасу. Ши-ка-Ши, броня в разных случаях, мЕйнтекс, который меняет ушную раковину, - это то, что ты хочешь, "Мика интернэшнл" - броня, которая больше подходит для тебя, "Честтекс", "Ты", "Ма ТА ВА", "лЕгстекс", который использует тебя, и "Мика Интернэшнл" - броня, которая подходит для тебя, "Ты". Кроме того, оцените, насколько полистирол подходит для простоты использования в игре на железном оружии.png (см.). превращенный


_АРМЕЙСКАЯ БРОНЯ_MAINTEX.png-файл

броня_армориронхест_хесттекс.png-файл


Броня сложна, а эксперимент - самый лучший.



Идентификатор


Идентификатор получается, и ofspspspspspspsp имя используется до of sp имя :


https://www.reddit.com/r/valheim/comments/lig8ml/spawn_item_command_list/


Мата, вышеприведенное примечание.



Вода и местность


В Симасу используются вода и рельеф, а также та же структура.:


<prefix>_<identifier>  <suffix>.png-файл



вода


Wate


zone_Gamemain:

  Название поставщика сетки: WaterSurface

    Поверхность ーーー - это 1 материал

      Вода :

          _ Пенопластовый пузырь

          _ Нормальный nRHPu

          _высокая пенопластовая_высокая пенка

          _нормально точная нормальная карта 2

          _Randomfoamtex случайный_пенам

  Имя продавца сетки: sub_water_opak_thingyu.

      уровень воды на дн:

        


Слово - это зона, например, zone используется как:


зона__GameMain_FoamTex.png (Двойная букваンーーく png.)



местность



Топография _игровой зоны,_зоны (UnityEngine.

        

          Трава из маинтекса

          _ноисетекс

          _ Очищенная маска .

          _биг_н

          _культура

          _Diffusetex0diffuse0

          _dirtнормальный , dirt_нормальный , сгенерированный

          _ Лес - обычный лес_n

          _грасснормальная трава_нормально сгенерированная

          _pavedнормальный paved_n

          _ Рокнормальный гуашерок_n

          _Нормальный снег_нормальный


Синонимами словосочетания являются terrain


Местность __Основная часть игры _ _ Diffusetex0.png-файл


Рассеять все, что ты видишь вокруг, на всей территории Татарии, в том числе и ТУ, что удерживается шестым по счету, в Татарии, и то, что ты видишь сейчас. Вы можете увидеть пример его использования на скриншоте.



Текстура окружающей среды


Текстура окружающей среды похожа на дождь, облака, туман и большие деревья в небе.


Например, показан дамп сцены.:


Окружающая среда В ветке Yggdrasil имеет 1 меш-рендерер:

  Имя продавца: Branch

    У мистера бранча есть 2 материала

      yggdrasil_branch (экземпляр):

        Свойства:

          _MainTex yggbark_d

          _бумп-карта yggbark_n

          _Эмиссионная маска иггдрасиль_эмиссионная

          _мосс иггдрасиль_мосс

          _эмиссионная маска иггдрасиль_эмиссионная маска _рефракционная

нормальная

      иггдрасиль_ветвь_лифы (экземпляр):

        Свойства:

          _MainTex ygg_leaf_d

          _Bumpmap ygg_leaf_n

          _Emissivetex

          Mostex

          _Emissivemasktex

          _Refractionnormal



Итак, как упоминалось выше:


окружение_ответвь_ггдрасиля_ответвь(экземпляр)_MainTex.png


Заменяет основную текстуру материала yggdrasil_branch (instance) для рендерера ветвей на объект окружения YggdrasilBranch.



Особое место


Сборные локации отделены от других игровых моделей, поэтому с ними нужно обращаться отдельно. У них много средств визуализации, поэтому повторение может занять много времени. По этой причине вы можете отключить замену местоположения в настройках. Кроме того, для определения местоположения следует использовать префикс location (texture_ не имеет значения).



Слой


Слои позволяют накладывать частичные текстуры поверх существующих или измененных текстур. Для всех текстур, кроме спрайтов, это работает одинаково:



Слои текстур


Чтобы добавить слой, отличный от листа спрайтов, используйте тот же синтаксис, что и при замене текстуры этого типа в соответствующем разделе выше, и добавьте _<YourLayerName>в конце, таким образом, текстура глаз игрока в моде под названием RealEyes выглядит следующим образом:


player_model_0_maintex_realeyes.png


 Значение<YourLayerName>может быть любым, если оно уникальное и не содержит символа подчеркивания.



Слой спрайтов


Слой спрайтов на странице значков элементов ведет себя по-другому, полностью перекрывая патч на странице спрайтов. В результате формат png в слое спрайтов должен соответствовать размеру патча, который вы хотите заменить. Формат файла для слоя значков элементов следующий:


атрас_элемент_иконс_<startX>_<startY>_<sheetWidth>_<sheetHeight>.png


Это связано с тем, что вы, возможно, работаете с увеличенной текстурой, поэтому вам нужно сообщить модератору размер теоретического листа, над которым вы работаете. Мод сравнивает его с существующим листом (или листом, который был заменен другой текстурой) и определяет масштаб текстуры слоя. Например, чтобы заменить текстуру деревянного щита, используйте формат png 64x64 пикселей:


атрас_итем_иконс_1224_1840_2048_2048.png


Это связано с тем, что мой png создан на большом листе размером 2048x2048 пикселей (что равно размеру обычного листа), и я хочу, чтобы существующий лист в верхнем левом углу имел размер 1224x1840 пикселей, начиная с 64x64 пикселей.



Пример


Давайте возьмем пример из дампа сцены:


У объекта есть 1 средство визуализации скин-сетки.:

  Имя скиннедмешрендера: sail_full

    smr sail_full содержит 1 материал

      Sail (экземпляр):

        Свойства:

          _MainTex sail_диффузионный

          _Bumpmap sail_нормальный

          _Emissivetex

          Mostex



В зависимости от того, что вы хотите сделать, вы можете выбрать, какой префикс и идентификатор использовать:



1. Установите все текстуры для объекта определенного типа


object_vikingship_maintex.png


Это заменит основную текстуру всех материалов в объекте, поэтому, если объект использует несколько текстур, в нем также будет много элементов отображения сетки, поэтому в нашем примере это не сработает. Если вы хотите изменить карту рельефности, вы можете использовать:


object_vikingship_bumpmap.png



2. Установите все экземпляры текстуры


texture_sail_diffuse_maintex. png


Это заменит все текстуры с именем sail_diffuse, поэтому все объекты, использующие эту текстуру в нашем примере, будут заменены на все текстуры с именем sail_diffuse.

Также другие типы кораблей плавают, когда используют эту текстуру.



3. Установите текстуру одиночной сетки объектного типа


objectrenderer_vikingship_sail_full_maintex.png


Это заменяет текстуру визуализатора с именем sail_full для всех объектов VikingShip.



4. Задайте текстуру по названию типа объекта


objecttexture_vikingship_sail_diffuse_maintex.png


Это заменяет текстуру с именем sail_diffuse на всех объектах VikingShip.



4. Установите слой с частичной текстурой


Любой из приведенных выше примеров также можно добавить в качестве частичного слоя, указав название слоя в конце. Итак, если вы просто хотите добавить наклейку на парус корабля викингов, вы можете сделать это:


текстура объекта_викингшип_сайл_диффузия_майнтекста_кроссбонс.png




Конфигурация


Конфигурационный файл находится в файле Pinex/config/aedenthorn.Пользовательские текстуры.cfg создаются после однократного запуска игры в этом моде).


Чтобы настроить настройки, отредактируйте этот файл с помощью текстового редактора или отредактируйте его в игре с помощью менеджера настроек.




Дамп сцены


Чтобы получить всю информацию, необходимую для создания указанного выше имени, установите для параметра конфигурации DumpSceneTextures значение true, затем запустите игру и загрузите ее в мир один раз. Файл должен быть PINEX/plugins/CustomTextures/scene_dump.Вам необходимо создать текстовый файл. В противном случае файл будет создаваться заново при каждом запуске игры.



Этот мод все еще находится в стадии разработки.




Технический


Самый простой способ установить этот мод - использовать Vortex, который является менеджером модов Nexus Mods. Вам нужно обработать все зависимости.


Чтобы установить его вручную, поместите dll-файл в папку BepInEx/plugins. Вам понадобится BepInEx.

Похожие Моды/Аддоны

Версия игры *

all (Custom Textures-2796-3-3-2-1717061787.zip)