banner
Рейтинг
Голоса0

Изменения повреждений структуры

Категория - Разное для Valheim
0
Версия мода:1
Версия игры:all
Mод успешно проверен на отсутствие вирусов
621.46K93.66K

Репорт мод

  • image
modalImage

Об этом моде

Урон, наносимый зданиям, может быть изменен очень настраиваемым образом.


В ванильном Валхейме строения довольно прочные. Однако мод может легко превратить ваш замок или корабль в карточный домик. Данный мод призван улучшить это.




Строения в игре делятся на настраиваемое количество категорий. По умолчанию мод различает только постройки корабля и игрока. Неигровые структуры игнорируются.




Чтобы определить принадлежность строения к той или иной категории, можно воспользоваться следующими элементами:



- Название строения.



- Материал строения.



- Неигровые строения исключаются.




Для каждой категории урон, наносимый строениям, можно изменить двумя способами:



- С помощью глобального ключа. Он используется для определения того, каких боссов победил Ваниль Валхейм.



- С помощью предмета, который должен присутствовать в инвентаре игрока и может задавать область действия.



При выполнении любого из условий урон, наносимый зданию, уменьшается соответственно.



Пример с конфигурацией по умолчанию:



- После победы над Яглутом все постройки игрока получают лишь 50% от обычного урона.



- Если у вас есть «вещь Яглута», урон строений в радиусе 100 метров (больше) уменьшается на множитель 50 %, так что остается 25 % урона.





Аналогичным образом можно настроить автоматический ремонт строений. Ключ босса здесь использовать нельзя. В основном эта функция предназначена для автоматического ремонта труднодоступных объектов, которые могли быть поражены АОЕ-атакой.



Пример настроек по умолчанию:



- Если захвачена «штука Яглута», то все здания в радиусе 100 метров от игрока будут ремонтироваться на 5 % каждые две минуты.




Способ установки.



Просто распакуйте его и поместите в папку BepInEx/plugins. Очевидно, что для установки требуется BepInEx.





Источник - Github.




Пример конфигурации (немного расширен по сравнению с тем, что игра автоматически генерирует при запуске с этим модом).



## Файл конфигурации, созданный плагином Structure Damage Tweaks v1.0.0.



## GUID плагина: StructureDamageTweaks.




[AutoRepair]




## Таймер, указывающий, как часто будет выполняться автоматический ремонт, в секундах.



(см. категорию). Если значение равно 0, он отключен. Низкий .



Низкие значения не рекомендуются.



## Тип конфигурации: тип конфигурации: UInt32.



## Значение по умолчанию: 120



Таймер = 120




[Category]




# # # Количество дополнительных категорий, для которых определяется снижение урона.



# # # # Количество дополнительных категорий . Примечания Вы можете использовать категории для исключения структур из другой категории.



Можно исключать из разных категорий. Каждая структура всегда может принадлежать только к одной категории.



Сначала 0, ... . и, наконец, проверяется значение по умолчанию.



# Тип набора: UInt32.



# Значение по умолчанию: 1



Количество категорий = 2




[Категория 0]




# Используется для определения принадлежности структуры к данной категории.



Варианты: 'structureName', 'material', 'none'. CategoryDefault]'.



всегда 'none'.



# Тип конфигурации: string



# Значение по умолчанию: structureName



тип = structureName




# Имя структуры в этой категории.



# Тип конфигурации: string.



# Значение по умолчанию: raft,karve,vikingship,littleboat,cargoship,bigcargoship



Название структуры = raft,karve,vikingship,littleboat,cargoship,bigcargoship




## Используется только в играх, где активен дневник. Рекомендуется называть категорию для наглядности.



## Тип конфигурации String.



# Значение по умолчанию: корабль



Имя = Корабль.




## Определяет, применяется ли эта группа только к сооружениям, построенным любым игроком ##.



Определяет, применяется ли эта группа только к сооружениям, построенным игроками. Обратите внимание, что если это значение равно false, то ульи и другие # # # сооружения, которые вы действительно хотите уничтожить, также могут быть включены в эту группу.



Обратите внимание, что в группу могут быть включены структуры, которые вы действительно хотите уничтожить, например.



# Тип конфигурации: тип конфигурации: boolean.



# Значение по умолчанию: true



OnlyPlayerStructures = true




## Глобальная клавиша для применения модификатора. Будет использован первый примененный ключ. Примеры значений.



defeed_eikthyr,defeed_gdking,defeed_bonemass,defeed_dragon,defeed_goblinking,defeed_MourningQueen,KilledJotunn,defeed_damnedone.



# Тип конфигурации: string.



# Значение по умолчанию: defeated_damnedone,KilledJotunn,defeated_MourningQueen,defeated_goblinking



Глобальный ключ name = defeated_damnedone,KilledJotunn,defeated_MourningQueen,defeated_goblinking




## Множитель урона за имя. Используется первый примененный множитель.



Этот список должен быть такой же длины, как и 'GlobalKeysNames'. Этот список должен быть такой же длины, как и 'GlobalKeysNames'.



игнорируются. Значения меньше нуля



не рекомендуется, так как это приведет к восстановлению структуры; значения меньше единицы



уменьшает повреждения структуры; значения больше 1 увеличивают повреждения.



# Тип конфигурации Строка.



# Значение по умолчанию: 0.01,0.2,0.3,0.5



GlobalKeysMultipliers = 0.01,0.2,0.3,0.5




## 'TokenName' Название предмета, к которому будет применен модификатор, если он есть в инвентаре игрока.

См. также.



https://github.com/Valheim-Modding/Wiki/wiki/ObjectDB-Table



См. также. 'structureweaks inventory' в игре для получения полного списка «имен токенов».



Вы можете просмотреть полный список «названий маркеров» для предметов в вашем инвентаре.



Будет использован первый предмет из этого списка с действующим эффектом (см. ниже).



будет использован.



# Тип конфигурации Строка.



# Значение по умолчанию: Yagrooth.



ItemInventoryRequirements = Yagluth's.




## Множитель урона для каждого предмета. Применяется первый множитель.



Используется первый множитель, не равный '1'. Длина этого списка



Он должен быть той же длины, что и 'ItemInventoryRequirements' и 'ItemInventoryRequirements'. Элементы, которые отсутствуют или не могут быть преобразованы в числа с плавающей точкой



Устанавливается в '1', т.е. не имеет эффекта. Значения меньше нуля



Не рекомендуется, так как строения ремонтируются; значения меньше 1 уменьшают урон, наносимый строениям.



Значения выше 1 увеличивают повреждения.



# Тип конфигурации Строка.



# Значение по умолчанию: 0,5



Множитель инвентаря предметов = 0,5.




## Количество автоматических ремонтов для каждого предмета. Все здания в радиусе действия



ремонтируется с этой частотой каждую '[Авторемонт]Таймер' секунду. Первый ремонт



используется ненулевое значение. Этот список используется для



Этот список должен быть такой же длины, как и 'ItemInventoryRequirements'.



Установить как



# Тип конфигурации Строка.



# Значение по умолчанию: 5



ItemInventoryAutoRepairPercentage = 5



## Диапазон для каждого предмета. Проверяется для каждой структуры.



Этот список должен быть такой же длины, как и 'ItemInventoryRepairPercentage'.



Этот список должен быть такой же длины, как и 'ItemInventoryRequirements'.



Этот список должен быть такой же длины, как и 'ItemInventoryRequirements'.



Предметы с разными диапазонами могут работать вместе, если их правильно упорядочить: Предметы с разными диапазонами могут работать вместе, если их правильно заказать.



Предметы с разными диапазонами могут работать вместе, если они заказаны правильно: Элементы с разными диапазонами могут работать вместе, если они заказаны правильно.



# Тип конфигурации Тип конфигурации: string.



# Значение по умолчанию: 100



Диапазон инвентаризации товаров = 100




[Категория 1]




## Название материала в этой категории. Возможные значения: дерево, камень, железо, твердая древесина.



# Тип конфигурации: строка.



# Возможные значения: железо



Тип материала = Железо




## Используется только в играх, где включен дневник. Рекомендуется называть категории для наглядности.



## Тип конфигурации: string.



# Значение по умолчанию: IronExample



Имя = IronExample.




## Определяет, применяется ли эта группа только к сооружениям, построенным любым игроком.



Определяет, применяется ли эта группа только к ## сооружениям, построенным любым игроком. Обратите внимание, что если это значение равно false, то ульи и ## # # другие сооружения, которые вы действительно хотите уничтожить, также могут быть включены в эту группу.



Обратите внимание, что в эту группу могут быть включены структуры, которые вы действительно хотите уничтожить, например.



# Тип конфигурации: тип конфигурации: boolean.



# Значение по умолчанию: true



OnlyPlayerStructures = true




## Глобальная клавиша, к которой будет применен модификатор. Будет использован первый примененный ключ.



Пример значения:






# Тип конфигурации: string.



# Значение по умолчанию: defeated_damnedone,KilledJotunn,defeated_MourningQueen,defeated_goblinking



Глобальный ключ name = defeated_damnedone,KilledJotunn,defeated_MourningQueen,defeated_goblinking




## Множитель урона за имя. Используется первый примененный множитель.



Этот список должен быть такой же длины, как и 'GlobalKeysNames'. Этот список должен быть такой же длины, как и 'GlobalKeysNames'.



игнорируется. Если значение меньше нуля



Ниже нуля не рекомендуется, так как структура нуждается в ремонте; ниже единицы уменьшает повреждения структуры.



Уменьшает повреждения структуры; выше 1 увеличивает повреждения.



# Тип конфигурации Строка.



# Значение по умолчанию: 0.01,0.2,0.3,0.5



GlobalKeysMultipliers = 0.01,0.2,0.3,0.5




## 'TokenName' Название предмета, к которому будет применен модификатор, если он есть в инвентаре игрока. См. также.



https://github.com/Valheim-Modding/Wiki/wiki/ObjectDB-Table



См. также. 'structureweaks inventory' в игре для получения полного списка «имен токенов».



Вы можете просмотреть полный список «названий маркеров» для предметов в вашем инвентаре.



Будет использован первый предмет из этого списка с действующим эффектом (см. ниже).



будет использован.



# Тип конфигурации Строка.



# Значение по умолчанию: Yagrooth.



ItemInventoryRequirements = Yagluth's.




## Множитель урона для каждого предмета. Применяется первый множитель.



Используется первый множитель, не равный '1'. Этот список выглядит следующим образом.



'ItemInventoryRequirements' и должен быть такой же длины, как и 'ItemInventoryRequirements'. Элементы, которые отсутствуют или не могут быть преобразованы в числа с плавающей точкой



Устанавливается в '1', т.е. не имеет эффекта. Значения меньше нуля



Не рекомендуется, так как строения ремонтируются; значения меньше 1 уменьшают урон, наносимый строениям.



Значения выше 1 увеличивают повреждения.



# Тип конфигурации Строка.



# Значение по умолчанию: 0,5



Множитель инвентаря предметов = 0,5.




## Количество автоматических ремонтов для каждого предмета. Все здания в радиусе действия



ремонтируется с этой частотой каждую '[Авторемонт]Таймер' секунду. Первый ремонт



используется ненулевое значение. Этот список используется для



Этот список должен быть такой же длины, как и 'ItemInventoryRequirements'.



Он устанавливается как



# Тип конфигурации Строка.



# Значение по умолчанию: 5



ItemInventoryAutoRepairPercentage = 5

## Объем на элемент. Проверяется для каждой структуры.

Этот список должен быть той же длины, что и 'ItemInventoryRequirements'.

Этот список должен быть той же длины, что и 'ItemInventoryRequirements'.

Этот список должен быть той же длины, что и 'ItemInventoryRequirements'.

Предметы с разными диапазонами могут работать вместе, если они правильно упорядочены: Предметы с разными диапазонами могут работать вместе, если их правильно заказать.

Предметы с разными диапазонами могут работать вместе, если они заказаны правильно: предметы с разными диапазонами могут работать вместе, если они заказаны правильно.

# Тип конфигурации Тип конфигурации: string.

# Значение по умолчанию: 100

Диапазон инвентаризации товара = 100


[категория по умолчанию].


# Используется только для игр с включенным протоколированием. Однако для ясности рекомендуется дать категории имя.

# Тип конфигурации: строка

# Значение по умолчанию: default

Имя = по умолчанию.


# ## Определяет, применяется ли эта группа только к сооружениям, построенным любым игроком.

Определяет, применяется ли эта группа только к строениям, построенным одним игроком. Обратите внимание, что если это значение равно false, то в группу могут быть включены ульи и другие постройки, которые вы действительно хотите уничтожить.

Обратите внимание, что в группу могут быть включены строения, которые вы действительно хотите уничтожить, например.

# Тип конфигурации: тип конфигурации: boolean.

# Значение по умолчанию: true

OnlyPlayerStructures = true


## Указывает открытый ключ, к которому нужно применить модификатор. Будет использован первый примененный ключ.

Пример значений:


# Тип конфигурации: string.

# Значение по умолчанию: defeated_damnedone,KilledJotunn,defeated_MourningQueen,defeated_goblinking

Имя глобального ключа = defeated_damnedone,KilledJotunn,defeated_MourningQueen,defeated_goblinking


## Множитель урона за имя. Используется первый примененный множитель.

Этот список должен быть такой же длины, как и 'GlobalKeysNames'. Этот список должен быть такой же длины, как и 'GlobalKeysNames'.

игнорируются. Значения меньше нуля

не рекомендуется, так как это приведет к восстановлению структуры; значения меньше единицы

уменьшает повреждения структуры; значения больше 1 увеличивают повреждения.

# Тип конфигурации Строка.

# Значение по умолчанию: 0.1,0.2,0.3,0.5

GlobalKeysMultipliers = 0.1,0.2,0.3,0.5


## 'TokenName' Название предмета, к которому будет применен модификатор, если он есть в инвентаре игрока. См. также.

https://github.com/Valheim-Modding/Wiki/wiki/ObjectDB-Tableを参照してください。

См. также. 'structureweaks inventory' в игре для получения полного списка «имен токенов».

Вы можете просмотреть полный список «названий маркеров» для предметов в вашем инвентаре.

Будет использован первый предмет из этого списка с действующим эффектом (см. ниже).

будет использован.

# Тип конфигурации Строка.

# Значение по умолчанию: Yagrooth.

ItemInventoryRequirements = Yagluth's.


## Множитель урона для каждого предмета. Применяется первый множитель.

Используется первый множитель, не равный '1'. Длина этого списка

Он должен быть той же длины, что и 'ItemInventoryRequirements' и 'ItemInventoryRequirements'. Элементы, которые отсутствуют или не могут быть преобразованы в числа с плавающей точкой

Устанавливается в '1', т.е. не имеет эффекта. Значения меньше нуля

Не рекомендуется, так как строения ремонтируются; значения меньше 1 уменьшают урон, наносимый строениям.

Значения выше 1 увеличивают повреждения.

# Тип параметра Строка.

# Значение по умолчанию: 0,5

Множитель инвентаря предметов = 0,5.


## Количество автоматических ремонтов для каждого предмета. Все здания в радиусе действия

ремонтируется с этой частотой каждую '[Авторемонт]Таймер' секунду. Сначала используется

используется ненулевое значение. Этот список используется для

Этот список должен быть такой же длины, как и 'ItemInventoryRequirements'.

Установить как

# Тип конфигурации Строка.

# Значение по умолчанию: 5

ItemInventoryAutoRepairPercentage = 5


## Диапазон для каждого предмета. Проверяется для каждой структуры.

Этот список должен быть такой же длины, как и 'ItemInventoryRepairPercentage'.

Этот список должен быть такой же длины, как и 'ItemInventoryRequirements'.

Этот список должен быть такой же длины, как и 'ItemInventoryRequirements'.

Предметы с разными диапазонами могут работать вместе, если они правильно упорядочены: Предметы с разными диапазонами могут работать вместе, если их правильно заказать.

Предметы с разными диапазонами могут работать вместе, если они заказаны правильно: предметы с разными диапазонами могут работать вместе, если они заказаны правильно.

# Тип конфигурации Тип конфигурации: string.

# Значение по умолчанию: 100

Диапазон инвентаризации предметов = 100


[Logging]


## Включить ведение журнала. Обратите внимание, что если эта настройка включена одновременно с авторемонтом, игра будет замедляться каждый раз, когда выполняется авторемонт.

Если эта настройка включена, игра будет работать медленнее при каждом автоматическом ремонте.

Обратите внимание, что если включить одновременно с автовосстановлением, игра будет работать медленнее при каждом автоматическом восстановлении.

# Тип конфигурации: boolean.

# Значение по умолчанию: false

Включить ведение журнала = false

Похожие Моды/Аддоны

Версия игры *

all (Structure Damage Tweaks-1846-1-2-3-1715866314.zip)