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GUNPOWDAH Realismo revisitado

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Versão do mod:1.7
Versão do jogo:all
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Sobre este Mod

A IA responde à supressão. Isso significa que se você atirar em um suspeito, ele está mais propenso a desistir. Além disso, quanto mais você atirar no inimigo, mais provável é que o suspeito se renda. Isso é mais provável quando o suspeito entra em contato com você. Um suspeito pode se render se for subjugado durante um conflito, mas a probabilidade é menor.

Inteligência artificial responde a tiros. Este é um efeito do raio, então ele age em suspeitos dentro do alcance.

Mudanças na rendição de IA. Outras alterações no efeito de rendição da IA incluem uma batida na porta, um aríete, uma probabilidade muito alta de C2, uma alta probabilidade de matar um suspeito e alterações na probabilidade de SDA (apontar para um suspeito enquanto mira). E exemplos de adaptação à IA." Se o ataque à porta for bem-sucedido e a IA estiver hesitante ou com medo de uma invasão, mover-se para o suspeito aumenta a probabilidade de um ataque em vez de um ataque de volta." A distância para o adversário afeta a decisão de lutar, fugir ou se render.

Recursos de IA dinâmica. Isso significa que a IA é mais dinâmica: consumir drogas, fumar cigarros, tirar selfies etc. A IA se torna mais dinâmica e temerosa diante de um policial, e em vez de atacá-lo, ele muda suas opções: fugir, se esconder ou se disfarçar. A IA é mais adepta de fugir e se esconder em transformações, como debaixo da cama, no armário, etc. A IA é mais adepta de pistas animadas, como tabagismo, uso de drogas, etc. A IA tem mais poder de falhar após a morte, cometer suicídio, fingir suicídio, fazer reféns e assim por diante. Os suspeitos vão fingir desistir ou tentar se juntar, se possível.

Resposta e precisão da IA. De tempos em tempos, a IA pode não estar disposta a agir, hesitar, se esconder ou ter medo. Quando a qualidade do ar diminui, a precisão diminui, assim como a velocidade de recarga. A precisão é ainda mais reduzida se o suspeito correr ou se mover rapidamente. Quanto mais o suspeito se move, menor a precisão. Mesmo que a taxa de disparos diminua, o tempo de engajamento é reduzido. O suspeito não entra na luta, mas usa animação para desenvolver ainda mais o cenário. O suspeito está tentando atirar de uma capa ou spray. As balas exatas geralmente atingem o centro do corpo do jogador, mas em casos raros a seleção de padrão é ajustada para atingir as mãos, pés ou cabeça. Isso equaliza as chances de bater na armadura.

Processamento de Armaduras Balísticas. Isto significa que toda armadura, desde capacetes até coletes anti-estilhaço, é o mais próximo possível da armadura real usada pelos policiais no campo de batalha, os coletes anti-estilhaço LEO reproduzem a armadura IIIA. Isso significa que uma bala de rifle geralmente perfura a armadura em dois tiros. As balas de calibre menor podem geralmente ser usadas 8-9 vezes ARMADURA CERÂMICA - Melhor IIIA, alta proteção contra rachaduras, armadura de aço média - Melhor IIIA alto amolecimento Rachadura média/alta dependendo do calibre (destruição do aço)|KEVLAR - Melhor IIA médio amolecimento (prevenção de danos) rachaduras baixas/médias ||| Cópias de capacete de nível 4 BALLISTIC ARMOR. Isso significa que ele pode suportar 3-4 balas de rifle e 10-12 balas de pequeno calibre. O capacete pode ser rasgado e dividido.

Processamento de munições balísticas. Isto significa que toda a munição é reciclada desde danos a possíveis sangramentos e lesões físicas. A munição tem probabilidades de penetração variadas dependendo do calibre e tipo de munição, bem como uma maior probabilidade de ricochete dependendo do tipo; As balas FMJ têm a maior probabilidade de ricochete, e as balas JHP têm a menor probabilidade de ricochete. Os mísseis lança-chamas são menos propensos a ricochete, as balas são mais propensas a ricochete, as munições FMJ são mais propensas a causar danos, mas menos propensas a sangrar, as munições JHP são menos propensas a causar danos, mas mais propensas a sangrar, e as munições JHP são menos propensas a causar danos, mas mais propensas a sangrar. Cartuchos de grande calibre causam mais danos, causam mais lesões e têm maior probabilidade de sangrar; os cartuchos JHP causam menos danos, mas têm maior probabilidade de sangrar. Munições de pequeno calibre causam menos danos, provocam feridas menores e têm menos probabilidade de sangrar. Todos os cartuchos FMJ podem penetrar material e blindagem.

Modificação do recuo da arma. Isso significa que todas as armas (ainda não terminadas, mas a maioria delas) serão completamente redesenhadas: da inércia ao recuo, as sensações da arma serão completamente melhoradas. A rendição da arma será aumentada e o jogador "sentirá" parte dela. A inércia da arma foi aumentada, e as vistas se sentem um pouco mais "rígidas" quando se movem com o ADS. As velocidades das armas foram modificadas para simular com mais precisão as velocidades reais. A arma agora tem batidas adicionais, oscilações, pulso de carga e oscilações.

Player Rebuild: Alterado peso do jogador, física, velocidade e distância de grito. Velocidade de movimento aumentada, supressão de jogadores aumentada, ADS/andando/andando/andando/limpando/circulando velocidade reduzida. Contusão do jogador aumentada. Tremor de estilhaços aumentado. Tremor de supressão aumentado (o que significa que a arma treme com adrenalina, tornando-a mais assustadora). A distância do choro é diminuída.

O sangue foi processado - todas as etiquetas e valores de sangue foram alterados para fazer o sangue parecer mais escuro, mais texturizado e mais diversificado. Mais tipos de extração de sangue foram adicionados à lista de óbitos. A cor do sangue foi alterada para mais escura. As artérias agora sangram mais, e suspeitos agora começam a lutar enquanto sangram. Maior variedade de piadas (p. ex., respingos cerebrais). A deformação das feridas aumenta (dependendo do calibre, a arma perfurará a pele até o osso exposto e em mais tiros - dependendo do calibre e da velocidade). Tempo aumentado para derramamento de sangue. Aumento da gama de sangue (a distância que o sangue atinge ao disparar). Aumento das texturas e reflexões do sangue (sangue mais reflexivo, texturas dos materiais mais claras). A opacidade do sangue (sangue ligeiramente mais transparente) está diminuída.

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