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REST - Mod de ajustes de sobrevivência realistas e divertidos

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Versão do mod:1.06
Versão do jogo:all
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Sobre este Mod

Não planejo atualizar este modo no momento. Eu atualmente uso o Horizon porque eu acho que é muito melhor no que eu queria fazer inicialmente, ele é atualizado com mais frequência e faz muito mais coisas incríveis que eu queria adicionar, mas não tinha nem as habilidades nem o tempo para aprender como adicioná-los. Se alguém quiser fazer essa moda, me avise.






Estou cansado de morrer por 1-3 tiros na sobrevivência nos estágios iniciais e matar outros inimigos para 10+, oh, e morrer de martelo perdido às vezes realmente me irritou, então o que eu decidi fazer agora que as ferramentas oficiais para isso saiu, é configurar um novo modo de sobrevivência para ser:


1. Cheio de inimigos com menos balas.

2. Mais equitativo em termos de dano feito / sustentado (lembre-se da dificuldade mais difícil em jogos Stalker).

3. Desenrolado, o que significa que posso encontrar qualquer equipamento a qualquer momento do jogo e obter qualquer benefício a qualquer momento do jogo.


Consegui isso alterando os seguintes valores:


Saúde


MultaIntegridadeNPCBasePerLevel 4 para 1

fNPCHealthLevelBonus 5 a 1 (para que os NPCs recebam menos marcadores)

PCBaseHealthEnduranceMult 2 a 1

fNPCAttributeHealthMult 0,5 a 1

iLowLevelNPCBaseHealthMult 0,2500 para 1

fAVDHealthStartEndMult 5 a 10

fHealthEnduranceOffset 2,5000 para 0

fHealthEnduranceMult 0,5000 até 0

A saúde básica do ator foi aumentada de 40 para 100 (kp básico aumentou, pois o aumento no nível não dá tanto kp)


Explosivos


Todas as granadas são marcadas 'npcs usam munição' para evitar spam de granada


Mudanças no MolotovCocktail:


danos por explosão de 50 a 15 (reduzidos, pois os danos serão distribuídos ao longo do tempo para serem menos descartáveis)

raio interno de 150 a 100 (eu achei que o raio era muito grande, eu o ajustaria se necessário)

duração do incêndio de 5 a 10 s


Valor do dano


fDiffMultHPByPCSV .5000 a 1.0000

fDiffMultHPToPCSV 2.0000 a 1.0000

HC_IncomingDamageMult 2.0000 a 1.0000

HC_OutgoingDamageMult 1,5000 a 1,0000

fDiffMultHPByPCTSV 0,5000 a 1.0000

fDiffMultHPToPCTSV 2.0000 - 1.0000 (todos esses valores apenas fazem o dano tomado/dado 1:1 para sobrevivência, espero que todos esses valores e cálculos adicionais façam muito pouco sentido para mim, então eu apenas decidi um dano 1:1 plano e justo)

FatorArmorDesirabilityDamageMult 0,5 a 1

AtorWeaponDesirabilityDamageMult 0,5 a 1


Armas


Os valores de todas as vantagens de armas foram alterados para aumentar em 5% em vez de 20%, apenas para armas desarmadas foram reduzidos pela metade

O dano da maioria das armas foi aumentado para tornar o combate mais mortal e mais rápido, consulte a guia changelog para uma lista completa de alterações de valor


Desnivelamento


As configurações de itens de nível (todos eles podem aparecer no 1º nível) itens de baunilha são feitos (eu acho que me avise se eu perdi alguma coisa, pois foi muito cansativo), na lista de tarefas - itens dlc

Os requisitos de regalias são significativamente reduzidos (requisitos não superiores a lvl 5, para mim não fazia sentido esperar até o nível 50 para tomar algumas regalias, vai se ajustar se eles de alguma forma quebrar o jogo)

A maioria dos NPCS pode aparecer em qualquer nível e sua saúde foi alterada. Alguns NPCS tinham muita saúde (um artilheiro de nível 60+ com 2000 kp base, não obrigado) ou não o suficiente (um raider nível 1 com 40 kp).



Aqui está o que cada um dos arquivos esp faz:


teste - base mod.esp: todas as mudanças na saúde, explosivos e danos; nada mais

test - deleveled items.esp: garante que todos os itens/roupas podem aparecer em qualquer vendedor/npc

test - deleveled perks.esp: garante que você pode começar a obter qualquer benefício em qualquer nível

test - npc tweaks.esp: Os valores de HP mudaram para muitos NPCs porque alguns tinham muitos ou não o suficiente. Os vertiberds também receberam muito mais HP :P E eu também fiz para que a maioria dos NPCs pudesse aparecer no primeiro nível, e corrigiu muitos danos corporais localizados

test - tweaked arms.esp: algumas armas automáticas foram atualizadas para estar em pé de igualdade com suas contrapartes não automáticas, e muitas linhas de base de danos de armas foram atualizadas, consulte a guia changelog para obter uma lista completa de alterações

teste - ajustes de artesanato: removeu os requisitos para barracas de artesanato que não faziam sentido (líder local) e adicionou em vez disso aqueles que fazem sentido, como as mesas de armadura exigem o lápis, as estações de química exigem o lápis do químico, etc. Estações de cozimento e estações de armas não exigem quaisquer fileiras.

teste - ajustes de perk: as canetas danificadas aumentam o dano em 5% em vez de 20% e a adrenalina aumenta em 2% em vez de 5%

test - combate stealth.esp: uma longa lista de ajustes para tornar stealth um pouco mais realista. Inimigos não desistirão tão rapidamente quando procurarem por você, atacá-los irá preocupá-los mais, eles serão mais responsivos e agressivos quando procurarem por você, ver changelog 1.06 para uma lista completa de alterações

test - dlc deleveled perks.esp: corrige os privilégios brancos não interativos que você obtém em seu pipboy ao usar 'test - deleveled perks.esp' em conjunto com o novo DLC Far Harbor

teste - armas ajustadas dlc1.esp: ajustes de armas automáticas

teste - armas ajustadas dlc3.esp: ajustes de armas para Far Harbor

Teste - npc ajusta dlc1.esp: NPC com máquina de estado reduzido, ajustes de saúde e danos corporais

test - npc ajusta dlc3.esp:Far Harbor ajustou npcs, ajustes de saúde e ajustes de danos corporais

teste - deleveled items dlc1: delevelled items para automatron

teste - deleveled items dlc3: delevelled items for far harbor



Como deve ser a sua ordem de inicialização



Falha4.esm

Esms de DLC

qualquer outro modo esm/esps

teste - mod.esp básico

teste - twiki nps.esp

teste - armas ajustadas.esp

teste - deleveled items.esp

teste - deleveled perks.esp

teste - ajustes de artesanato.esp

teste - combate stealth.esp

teste - ajustes de perk.esp

teste - dlc deleveled perks.esp

mais patches de esp dlc de teste futuro aqui




Em geral, espero que minha moda ajude você e eu a transformar este jogo em um verdadeiro RPG de ação com complexidade realista, em vez de ser um atirador desajeitado tentando ser um RPG complexo com pontuações de saúde exageradas e elementos de RPG que não fazem sentido. Quero que o jogador se torne gradualmente mais forte do que o mundo ao seu redor e ao mesmo tempo não seja punido por não decidir aumentar o nível de sua caneta mágica, o que faz com que suas balas causem mais danos, porque o jogador decidiu que escolher outras regalias pode ser divertido. Eu decidi dividir o mundo inteiro porque o tipo de progressão que bethesda escolheu para seus últimos jogos não faz nenhum sentido para mim: qual é o sentido de ficar mais forte se os inimigos terminam com 10 vezes mais HP do que você, e eles podem ser mortos com 20 tiros de armas, que realmente deve matá-los em 1-3 tiros, dependendo de onde você chegar.


Se você tiver sugestões sobre o que eu devo adicionar ao meu mod, sinta-se à vontade para dizer, Estou aberto para a maioria das sugestões :P

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Versão do Jogo *

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