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REST - Mod de ajustes de sobrevivência realistas e divertidos
Sobre este Mod
Não planejo atualizar este modo no momento. Eu atualmente uso o Horizon porque eu acho que é muito melhor no que eu queria fazer inicialmente, ele é atualizado com mais frequência e faz muito mais coisas incríveis que eu queria adicionar, mas não tinha nem as habilidades nem o tempo para aprender como adicioná-los. Se alguém quiser fazer essa moda, me avise.
Estou cansado de morrer por 1-3 tiros na sobrevivência nos estágios iniciais e matar outros inimigos para 10+, oh, e morrer de martelo perdido às vezes realmente me irritou, então o que eu decidi fazer agora que as ferramentas oficiais para isso saiu, é configurar um novo modo de sobrevivência para ser:
1. Cheio de inimigos com menos balas.
2. Mais equitativo em termos de dano feito / sustentado (lembre-se da dificuldade mais difícil em jogos Stalker).
3. Desenrolado, o que significa que posso encontrar qualquer equipamento a qualquer momento do jogo e obter qualquer benefício a qualquer momento do jogo.
Consegui isso alterando os seguintes valores:
Saúde
MultaIntegridadeNPCBasePerLevel 4 para 1
fNPCHealthLevelBonus 5 a 1 (para que os NPCs recebam menos marcadores)
PCBaseHealthEnduranceMult 2 a 1
fNPCAttributeHealthMult 0,5 a 1
iLowLevelNPCBaseHealthMult 0,2500 para 1
fAVDHealthStartEndMult 5 a 10
fHealthEnduranceOffset 2,5000 para 0
fHealthEnduranceMult 0,5000 até 0
A saúde básica do ator foi aumentada de 40 para 100 (kp básico aumentou, pois o aumento no nível não dá tanto kp)
Explosivos
Todas as granadas são marcadas 'npcs usam munição' para evitar spam de granada
Mudanças no MolotovCocktail:
danos por explosão de 50 a 15 (reduzidos, pois os danos serão distribuídos ao longo do tempo para serem menos descartáveis)
raio interno de 150 a 100 (eu achei que o raio era muito grande, eu o ajustaria se necessário)
duração do incêndio de 5 a 10 s
Valor do dano
fDiffMultHPByPCSV .5000 a 1.0000
fDiffMultHPToPCSV 2.0000 a 1.0000
HC_IncomingDamageMult 2.0000 a 1.0000
HC_OutgoingDamageMult 1,5000 a 1,0000
fDiffMultHPByPCTSV 0,5000 a 1.0000
fDiffMultHPToPCTSV 2.0000 - 1.0000 (todos esses valores apenas fazem o dano tomado/dado 1:1 para sobrevivência, espero que todos esses valores e cálculos adicionais façam muito pouco sentido para mim, então eu apenas decidi um dano 1:1 plano e justo)
FatorArmorDesirabilityDamageMult 0,5 a 1
AtorWeaponDesirabilityDamageMult 0,5 a 1
Armas
Os valores de todas as vantagens de armas foram alterados para aumentar em 5% em vez de 20%, apenas para armas desarmadas foram reduzidos pela metade
O dano da maioria das armas foi aumentado para tornar o combate mais mortal e mais rápido, consulte a guia changelog para uma lista completa de alterações de valor
Desnivelamento
As configurações de itens de nível (todos eles podem aparecer no 1º nível) itens de baunilha são feitos (eu acho que me avise se eu perdi alguma coisa, pois foi muito cansativo), na lista de tarefas - itens dlc
Os requisitos de regalias são significativamente reduzidos (requisitos não superiores a lvl 5, para mim não fazia sentido esperar até o nível 50 para tomar algumas regalias, vai se ajustar se eles de alguma forma quebrar o jogo)
A maioria dos NPCS pode aparecer em qualquer nível e sua saúde foi alterada. Alguns NPCS tinham muita saúde (um artilheiro de nível 60+ com 2000 kp base, não obrigado) ou não o suficiente (um raider nível 1 com 40 kp).
Aqui está o que cada um dos arquivos esp faz:
teste - base mod.esp: todas as mudanças na saúde, explosivos e danos; nada mais
test - deleveled items.esp: garante que todos os itens/roupas podem aparecer em qualquer vendedor/npc
test - deleveled perks.esp: garante que você pode começar a obter qualquer benefício em qualquer nível
test - npc tweaks.esp: Os valores de HP mudaram para muitos NPCs porque alguns tinham muitos ou não o suficiente. Os vertiberds também receberam muito mais HP :P E eu também fiz para que a maioria dos NPCs pudesse aparecer no primeiro nível, e corrigiu muitos danos corporais localizados
test - tweaked arms.esp: algumas armas automáticas foram atualizadas para estar em pé de igualdade com suas contrapartes não automáticas, e muitas linhas de base de danos de armas foram atualizadas, consulte a guia changelog para obter uma lista completa de alterações
teste - ajustes de artesanato: removeu os requisitos para barracas de artesanato que não faziam sentido (líder local) e adicionou em vez disso aqueles que fazem sentido, como as mesas de armadura exigem o lápis, as estações de química exigem o lápis do químico, etc. Estações de cozimento e estações de armas não exigem quaisquer fileiras.
teste - ajustes de perk: as canetas danificadas aumentam o dano em 5% em vez de 20% e a adrenalina aumenta em 2% em vez de 5%
test - combate stealth.esp: uma longa lista de ajustes para tornar stealth um pouco mais realista. Inimigos não desistirão tão rapidamente quando procurarem por você, atacá-los irá preocupá-los mais, eles serão mais responsivos e agressivos quando procurarem por você, ver changelog 1.06 para uma lista completa de alterações
test - dlc deleveled perks.esp: corrige os privilégios brancos não interativos que você obtém em seu pipboy ao usar 'test - deleveled perks.esp' em conjunto com o novo DLC Far Harbor
teste - armas ajustadas dlc1.esp: ajustes de armas automáticas
teste - armas ajustadas dlc3.esp: ajustes de armas para Far Harbor
Teste - npc ajusta dlc1.esp: NPC com máquina de estado reduzido, ajustes de saúde e danos corporais
test - npc ajusta dlc3.esp:Far Harbor ajustou npcs, ajustes de saúde e ajustes de danos corporais
teste - deleveled items dlc1: delevelled items para automatron
teste - deleveled items dlc3: delevelled items for far harbor
Como deve ser a sua ordem de inicialização
Falha4.esm
Esms de DLC
qualquer outro modo esm/esps
teste - mod.esp básico
teste - twiki nps.esp
teste - armas ajustadas.esp
teste - deleveled items.esp
teste - deleveled perks.esp
teste - ajustes de artesanato.esp
teste - combate stealth.esp
teste - ajustes de perk.esp
teste - dlc deleveled perks.esp
mais patches de esp dlc de teste futuro aqui
Em geral, espero que minha moda ajude você e eu a transformar este jogo em um verdadeiro RPG de ação com complexidade realista, em vez de ser um atirador desajeitado tentando ser um RPG complexo com pontuações de saúde exageradas e elementos de RPG que não fazem sentido. Quero que o jogador se torne gradualmente mais forte do que o mundo ao seu redor e ao mesmo tempo não seja punido por não decidir aumentar o nível de sua caneta mágica, o que faz com que suas balas causem mais danos, porque o jogador decidiu que escolher outras regalias pode ser divertido. Eu decidi dividir o mundo inteiro porque o tipo de progressão que bethesda escolheu para seus últimos jogos não faz nenhum sentido para mim: qual é o sentido de ficar mais forte se os inimigos terminam com 10 vezes mais HP do que você, e eles podem ser mortos com 20 tiros de armas, que realmente deve matá-los em 1-3 tiros, dependendo de onde você chegar.
Se você tiver sugestões sobre o que eu devo adicionar ao meu mod, sinta-se à vontade para dizer, Estou aberto para a maioria das sugestões :P
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