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Catalisadores de armas

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Versão do mod:1.16
Versão do jogo:all
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Sobre este Mod

Permite que as seguintes armas para lançar feitiços se eles são aplicáveis: - Espada do Cavaleiro Cariano (feitiços) - Espada do Cavaleiro Michelan (feitiços) - Espada do Lapis Lazuli Glintstone (feitiços em R1) - Pessoal do Omniscient (feitiços e encantamentos) - Selo de Ouro da Ordem (feitiços e encantamentos) - A Espada Mágica Cariana ainda é superior, mas ligeiramente ausente de danos. Este modo está alterando a situação. A versão Fashion será sempre a minha versão ER atualizada. A instalação é provavelmente a mais fácil com o Mod Engine 2. Após a conclusão da instalação, copie a pasta WeaponCatalysts para<mod engine 2>/mod/ e edite o arquivo config_eldenring.toml para incluir as seguintes linhas entre parênteses. Ao instalar outros mods, certifique-se de que cada linha seja seguida por uma vírgula e observe que, para mods que modificam o mesmo arquivo, apenas o superior funcionará conforme o esperado. mods = [ { enabled = true, name = "WeaponCatalysts", path = "modWeaponCatalysts" }, ]. Alterado tl;dr EquipParamWeapon SpEffectParam (SwordArtsParam) Player Havok script Weapon model (dummy poly added) Descrição do item Souls mods são um pouco difíceis de acessar, então eu quero dizer onde eu comecei e o que eu consertei. Comecei verificando se há algo incomum sobre Carian Sorcery Sword (CSS) em EquipParamWeapontable usando Smithbox. Ele adiciona dois efeitos passivos ao jogador, mas eles não parecem ser usados (5025300 e 20018694). Não há nada de incomum nos parâmetros, exceto uma entrada especial (293 - Espada Carian Sorcery) na categoria de movimento especial (spAtkcategory). As configurações de categoria de movimento especial são usadas para desfazer alguns movimentos básicos de armas. No entanto, isso foi confirmado no Rodan's Juicy Elden Ring Dock. Uma vez que nenhuma animação personalizada ou gatilhos foram usados, minha próxima parada foi compilar o Havok script repositório de Ividyon, que eu encontrei pesquisando 293: ...... Houve mais uma coisa: acabou que o CSS tem um script especial que pega o R2 e o transforma em magia. Anexei o roteiro original para que fosse fácil ver quais linhas foram alteradas. Meu plano era ter alguns catalisadores em R1, alguns em R2 e alguns no especial Ash of War. Isto significava que não podiam ser utilizadas categorias especiais de movimentos. Em vez disso, cada catalisador agora adiciona um efeito passivo (residentSpEffectId é definido em spEffectParam 40000[0-2]00). O script c0000.hks Havok que manipula a entrada do player foi modificado para validar esse ID de efeito, com verificações adicionais quando necessário. No entanto, Ashs of War não funciona. Isso ocorre porque o jogo atualiza o feitiço selecionado apenas em certas situações, e Ashs of War não é uma dessas situações. ElaDiDu escreveu um mod que permite que você forçadamente atualizar feitiços de Havok, mas ainda não foi atualizado para 1.16, e se você quiser usar um endereço de memória AOW, você pode, mas feitiços só atualizar depois de usar a arma. Ao lançar feitiços com uma arma, selos divinos e efeitos de partículas geralmente não são exibidos. No entanto, depois de assistir à animação de feitiços no DSAnimStudio, eu vi que todos os feitiços geram VFX em políticas falsas com ID 181; quando eu os adicionei ao modelo de armas no Smithbox, os selos apareceram e eu estava feliz. Por último, fiz algumas alterações à descrição do catalisador.

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Versão do Jogo *

all (WeaponCatalysts.zip-7222-1-16-1-1737325457.zip)