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Definindo a dificuldade da IA inimiga (U7)

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Sobre este Mod

Um ajuste simples foi feito nos valores .json, permitindo uma variedade de habilidades inimigas dependendo do nível de dificuldade.

Era apenas uma mudança para o arquivo .json do cérebro na seção de recursos de streaming padrão. Meu objetivo era tornar inimigos difíceis mais difíceis, e as diferenças de habilidade/aprendizado entre os níveis de dificuldade da IA mais óbvias. Os inimigos leves são tímidos e menos perigosos, enquanto a IA sofisticada irá atacá-lo. Depois de alguns testes e ajustes, comecei a lutar para sobreviver em ondas complexas. Isso não é um impacto tão bom ou de longo alcance como a Sharp AI, mas eu fiz isso como um intermediário entre esperar pela versão LWRP da Sharp AI. Eu pensei que se eu compartilhasse isso, algumas pessoas na comunidade apreciariam isso, e eles poderiam ter alguns inimigos mais complexos. (E a IA muito leve é ainda mais espontânea. Muhahahahaha!)


Lista de alterações:


-Movimento mais rápido do braço segurando a arma como inimigos parry, aumento mais pronunciado na complexidade da IA.


-A velocidade e a amplitude do fogo variam dependendo da complexidade. A IA pesada gira ao seu redor em velocidade total, e a IA muito leve gira menos e mais lenta do que o padrão.


-A velocidade de movimento também muda quando se trata de repelir inimigos. IAs muito leves estão chegando a você muito lentamente, até que bloqueiem, enquanto IAs complexas estão se movendo em velocidade total.


-Inimigos difíceis atacam mais frequentemente do que o padrão, e inimigos leves atacam menos frequentemente.


-Inimigos difíceis agora atacam mais perto do que no modo baunilha, o que aumenta a chance de acertá-los. Inimigos leves atacam à distância por padrão.


-Inimigos difíceis podem atacar em maior número do que antes. Até 10 IAs sofisticadas podem ser atacadas de cada vez, e se estiverem cercadas, tentarão atacar mais agressivamente.


- Inimigos difíceis também vão esperar por um ataque a uma distância mais próxima, por isso, em caso de cerco, todos estarão na área de ataque. Isso torna difícil determinar quem vai atacar, uma vez que eles não entram na área imediatamente antes do ataque.


-Alternativamente, a animação de reversão que ocorre quando se realiza um ataque inimigo de IA também foi removida. Isto é porque, dependendo da velocidade da arma inimiga, ela pode derrubá-lo mesmo sem devolver. No entanto, você não pode simplesmente ficar de guarda e esperar por um salto sem seguir através, então você vai defender mais agressivamente. Carregarei uma versão com e sem essas alterações.


Pode haver outras mudanças que não consigo lembrar, mas acho que é isso. No final, continuarei a jogar com os valores da IA, mas por enquanto estou satisfeito com os resultados que testei. Se eu encontrar quaisquer configurações que terão um efeito positivo antes da atualização de AI Sharp, eu vou atualizá-lo ainda mais.



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Versão do Jogo *

1 (Blade and Sorcery AI Difficulty Tweaks (No enemy recoil animation on parry)-929-v1-1571362458.7z)