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Poder do Portador da Aurora - Bênção de Lathander

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Versão do mod:1
Versão do jogo:3
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Sobre este Mod

A versão 1.0 permitirá que você encontre os seguintes itens no baú de treinamento ou apareça com a moda de chamar o baú de treinamento.


Na versão 1.1, os itens listados abaixo podem ser encontrados no baú de treinamento, que pode ser encontrado em algum lugar no Mosteiro de Rosimorn ou nos baús com o saque do Inquisidor no viveiro Y'llek.


Na versão 1.2, os itens só serão encontrados em baús de saque nos aposentos do Inquisidor no Creche Y'llek.



Armadura:


Armadura de luz brilhante (média, AC 18)


Fagulha de Armadura de Alvorada (Média, AC 16)


Ordem do Manto da Alma do Sol (Luz, AC 14)


Todas as três armaduras oferecem as seguintes vantagens:


1. Onda de choque de radiação: Quando o proprietário lida com danos radiantes, eles causam


2. Enchantress Shining: Quando um usuário lida com danos soletrados enquanto iluminado por uma fonte de luz, ele também lança um Shining Orb no alvo em 2 movimentos.


3. Atire no Ingracioso: Criaturas que falham em fazer rolos de ataque contra o proprietário deve fazer um dóDDCivo14 ou tomar dano 1d4Radiant.


4. Bênção de Latander: Uma vez por longo descanso, quando seus pontos de saúde são reduzidos a 0, você recupera 2d6 pontos de saúde. Aliados dentro de 9 m / 30 pés de raio também regenerar 1d6 pontos de ataque.


5. Luz de Latander: irradia luz santa dentro de um raio de 6 m / 20 pés. Em batalha, demônios e mortos-vivos na luz ficam cegos se não conseguirem fazer a Constituição DC 14 rolar.


6. Luz do dia: Este é um feitiço de despertar de 3º nível. Este feitiço permite que os espeleólogos dissipassem a escuridão convocando uma esfera de luz ou encantamento de um objeto para brilhar como o sol.


7. Dawn Harbinger Wrath: A luz do Senhor da Manhã brilha em uma emanação de 10 pés / 3 m de altura, causando 2d10 dano brilhante aos inimigos em sua luz.


A Ordem da Alma do Manto do Sol também dá WeaveEater: cada vez que o usuário consegue fazer uma poupança contra o feitiço, ele recupera 1d6 pontos de acerto.


Armas:


1. Uma Espada Curta

"A Lâmina do Amanhecer" 2. Latander Power warhammer

3. Eixo Big Horizon

4. Espada de Duas Mãos do Dia da Ira do Senhor

5. O sangue da maça de Latandro

6. A Espada Longa

a proeza de Firstlight 7. Equipe


As armas de combate à fúria solar oferecem as seguintes vantagens:


1. Bênção Latander: uma vez por longo descanso, quando sua saúde diminui para 0, você restaura 2d6 pontos de saúde. Aliados dentro de 9 m / 30 pés de raio também regenerar 1d6 pontos de ataque.


2. Luz de Latander: irradia luz santa dentro de um raio de 6 m / 20 pés. Em batalha, demônios e mortos-vivos na luz ficam cegos se não conseguirem fazer a Constituição DC 14 rolar.


3. Ataque de radiação: Quando atingido, lançar um Orb radiante no alvo para 1 turno.


4. Arma Sagrada: Mortos-vivos atingidos por esta arma podem ser girados.


5. Matar o Vilão: Esta arma lida com danos adicionais de 1d6S, cortando demônios e mortos vivos.


6. Feixe de sol: Feixe de sol é um feitiço de desafio de 6º nível . Esse feitiço permite que os espeletizadores projetem um raio de luz que cega e causa danos radiantes a tudo que está em seu caminho. Você pode então usar o Sunbeam Repeat em movimentos subsequentes sem gastar um slot de feitiço.

Dano 6d8 (6~48) Radiante


7. Trovoada: Uma trovoada é um feitiço de primeiro nível que evoca memórias. Este feitiço permite que os espeletizadores façam com que suas armas corpo a soar trovão durante um ataque, repelindo alvos e potencialmente derrubando-os fora de seus pés.

Dano Normal à Arma+ 2d6 (2~12) Trovão


8. Pena de cegueira: Pena de cegueira é um feitiço de 3º nível. Blinding Punishment permite que o paladino passe a célula de feitiço para infligir danos adicionais de um ataque de arma corpo a corpo e, possivelmente, cegar o alvo.

Dano Normal à Arma + 3d8 (3~24) Bônus para Brilhar


dano de bombeamento de caractere:


Machucar 3-5, +1 feitiço, 1d4 adicional Brilhando dano.


Encantos 6-7, +2 para encantamento, 1d6 adicional Dano brilhante.


Encantos 8-9, +3 para encantamento, 2d6 adicional Dano brilhante.


Machucar 10+, +3 encantos, mais 2d10 Brilhando dano.


Este código de alinhamento de dano brilhante é derivado da moda Selunite Phalar Aluve de ZootZootTelsa, que é notado para incluir um código de bombeamento de armas de MrUnderhill38 (modo é altamente recomendado!).


A equipe da Sunshine Fury oferece os seguintes benefícios:


1. Vinhas do Guardião da Fé: As Vinhas do Guardião da Fé são um feitiço de primeiro nível. Este feitiço permite aos espeleólogos invocar videiras mágicas e transformar uma área ao alcance em um terreno acidentado. As criaturas podem estar confusas e se movendo a meia velocidade, de pé nesta área. É equivalente a um período druida de 1º nível.


2. Bênção de Latander: Uma vez por longo descanso, quando seus pontos de saúde são reduzidos a 0, você recupera 2d6 pontos de saúde. Aliados dentro de 9 m / 30 pés de raio também regenerar 1d6 pontos de ataque.


3. Luz de Latander: irradia luz santa dentro de um raio de 6 m / 20 pés. Em batalha, demônios e mortos-vivos na luz ficam cegos se não conseguirem fazer a Constituição DC 14 rolar.


4. Feixe de sol: Feixe de sol é um feitiço de desafio de 6º nível . Esse feitiço permite que os espeletizadores projetem um raio de luz que cega e causa danos radiantes a tudo que está em seu caminho. Você pode então usar o Sunbeam Repeat em movimentos subsequentes sem gastar um slot de feitiço.

Dano 6d8 (6~48) Radiante


5. Guardiões Espíritas: Guardiões Espíritas é um feitiço de 3º nível. Este feitiço permite que os espeleólogos convocem espíritos que danificam alvos próximos e retardam seu movimento. Inimigos próximos levam danos 3d8Radiant ou 3d8Necrotic por turno, e sua velocidade de movimento é reduzida pela metade.


6. Chama Sagrada: Chama Sagrada é um cantrip (invocação). Ele lida com um dano brilhante ao alvo. Dano 1d8 (1~8) Radiação (economizando DEX para negação)


7. Onda Destrutiva: Cria uma onda de choque de trovão divino ou malévolo que causa danos às criaturas próximas e, possivelmente, as derruba de seus pés.

Dano 5d6 (5~30) Trovão

+ 5d6 (5~30) Radiante


8. Ataque de Fogo: Ataque de Fogo é um feitiço de nível 5. Este feitiço permite que o rodízio crie um pilar de chama divina em um local escolhido, causando danos 5d6 fogo e 5d6 dano Radiante.

Dano 5d6 (5~30) Incêndio

+ 5d6 (5~30) Radiante


9. Aliado Planar: Um aliado planar é um feitiço de 6º nível. Este feitiço permite que os espeletizadores convocem um elemental, celestial ou demônio para ajudá-los.


10. Luz do dia: Este é um feitiço de desafio de 3º nível. Este feitiço permite que os espeleólogos dissipassem a escuridão convocando uma esfera de luz ou encantamento de um objeto para brilhar como o sol.



Balaústre do escudo da aurora: (+3 AC)


1. Bainha reflexiva: A bainha protetora envolve você. Ele reflete qualquer projétil dirigido a você, de volta ao seu ponto de origem. Promoção de bônus


2. Vínculo protetor: Proteger um aliado. Eles ganham resistência a todos os danos e um bônus de +1 para a sua classe de armadura e lances de poupança.

Cada vez que o alvo leva dano, o rodízio toma a mesma quantidade de dano.


3. Ajuda: Fortaleça seus aliados com força e determinação para curar e aumentar sua saúde máxima.


4. Dawn Harbinger Wrath: A luz do Senhor da Manhã pisca na emanação 10 pés / 3 m, causando 2d10 dano brilhante aos inimigos em sua luz.


5. Luz do dia: Este é um feitiço de desafio de 3º nível. Este feitiço permite que os espeleólogos dissipassem a escuridão convocando uma esfera de luz ou encantamento de um objeto para brilhar como o sol.



Manto de raios solares: (+1 AC; +1 DC Spell Rescue)


1. Absorção de Elementos: Absorção de Elementos é uma reação que absorve metade do dano do próximo ataque espontâneo direcionado ao usuário e adiciona esse tipo de elemento como dano 1d6 adicional no próximo ataque do usuário.


2. Bênção de Latander: Uma vez em um longo descanso, quando sua saúde diminui para 0, você recupera 2d6 pontos de saúde. Aliados dentro de 9 m / 30 pés de raio também regenerar 1d6 pontos de ataque.


3. Luz de Latander: irradia luz santa dentro de um raio de 6 m / 20 pés. Em batalha, demônios e mortos-vivos na luz ficam cegos se não conseguirem fazer a Constituição DC 14 rolar.


4. Vivacidade Assistente: Você ganha 8 pontos de saúde temporários em 4 movimentos após a projeção dea spell em combate corpo a corpo.


5. Manto Cruzado: Emite um poder sagrado que encoraja os aliados mais próximos. Seus ataques de armas causam danos adicionais ao 1d4Radiant.




Senhor da Proteção do Anel da Manhã: (+1 AC)


1. Charme Salvador: Você cura um extra 2 pontos de saúde cada vez que você cura outra criatura.


2. Regeneração de Combate: No início da sua vez, o anel é ativado e restaura-lhe 1d4 pontos de acerto.


3. Callous Shine: Carrier lida com mais 2 pontos de brilho dano a criaturas destacadas.


4. Bênção de Latander: Uma vez por longo descanso, quando seus pontos de saúde são reduzidos a 0, você recupera 2d6 pontos de saúde. Aliados dentro de 9 m / 30 pés de raio também regenerar 1d6 pontos de ataque.


5. Luz de Latander: irradia luz santa dentro de um raio de 6 m / 20 pés. Em batalha, demônios e mortos-vivos na luz ficam cegos se não conseguirem fazer a Constituição DC 14 rolar.


6. Cantripe brilhante: Luz é um cantripe (Summonation). Faz com que um objeto brilhe sobre uma pequena área.

7. Dawn Harbinger Wrath: A luz do Senhor da Manhã brilha em uma emanação de 10 pés / 3 m de altura, causando 2d10 dano brilhante aos inimigos em sua luz.


8. Luz do dia: Este é um feitiço de desafio de 3º nível. Este feitiço permite que os espeleólogos dissipassem a escuridão convocando uma esfera de luz ou encantamento de um objeto para brilhar como o sol.


Amuleto de Glória do Mestre da Manhã:


1. Raio solar: O Raio solar é um feitiço de despertar de nível 6. Esse feitiço permite que os espeletizadores projetem um raio de luz que cega e causa danos radiantes a tudo que está em seu caminho. Você pode então usar o Sunbeam Repeat em movimentos subsequentes sem gastar um slot de feitiço.

Dano 6d8 (6~48) Radiante


2. Guardiões Espíritas: Guardiões Espíritas é um feitiço de 3º nível. Este feitiço permite que os espeleólogos convocem espíritos que danificam alvos próximos e retardam seu movimento. Inimigos próximos levam danos 3d8Radiant ou 3d8Necrotic por turno, e sua velocidade de movimento é reduzida pela metade.


3. Chama Sagrada: Chama Sagrada é um cantrip (invocação). Ele lida com um dano brilhante ao alvo. Dano 1d8 (1~8) Radiação (economizando DEX para negação)


4. Onda Destrutiva: Crie uma onda de choque de qualquer trovão divino ou sinistro que cause danos a criaturas próximas e, possivelmente, derrube-as de seus pés.

Dano 5d6 (5~30) Trovão

+ 5d6 (5~30) Radiante


5. Ataque de Fogo: Ataque de Fogo é um feitiço de nível 5. Este feitiço permite que o rodízio crie um pilar de chama divina em um local escolhido, causando danos 5d6 fogo e 5d6 dano Radiante.

Dano 5d6 (5~30) Incêndio

+ 5d6 (5~30) Radiante


6. Dawn Harbinger Wrath: O Mestre da Luz da Manhã explode na emanação 10 pés/3 m, causando 2d10 dano brilhante aos inimigos em sua luz.


7. Luz do dia: Este é um feitiço de desafio de 3º nível. Este feitiço permite que os espeleólogos dissipassem a escuridão convocando uma esfera de luz ou encantamento de um objeto para brilhar como o sol.


Luvas Renascentistas Brilhantes:


1) Aegis palms: Quando você trata uma criatura, ela tem o efeito do Banco de Lâminas. Quando você image 1 for image 2 for image 3 for imagem 4 para imagem 5 paraimage 6 for  imagem 7 para imagem 8 para imagem 9 para imagem 10 paraimage 11 for  imagem 12 para imagem 13 para imagem 14 para imagem 15 para imagem 16 para imagem 17 para imagem 18 paraimage 19 for image 20 for image 21 for image 22 for image 23 for  imagem 24 para imagem 25 para imagem 26 paraimage 27 for  imagem 28 para imagem 29 para imagem 30 para imagem 31 paraimage 32 for image 33 for  imagem 34 para imagem 35 para imagem 36 para imagem 37 paraimage 38 for image 39 for  imagem 40 para imagem 41 para imagem 42 para imagem 43 para imagem 44 paraimage 45 for image 46 for  imagem 47 paraimage 48 for  imagem 49 para imagem 50 para imagem 51 para imagem 52 para imagem 53 paraimage 54 for  imagem 55 paraimage 56 for  imagem 57 paraimage 58 for  imagem 59 para imagem 60 para imagem 61 para imagem 62 para imagem 63 para imagem 64 paraimage 65 for image 66 for  imagem 67 para imagem 68 paraimage 69 for  imagem 70 para imagem 71 para imagem 72 para imagem 73 paraimage 74 for  imagem 75 paraimage 76 for  imagem 77 para imagem 78 para imagem 79 para imagem 80 para imagem 81 paraimage 82 for image 83 for  imagem 84 paraimage 85 for  imagem 86 para imagem 87 para imagem 88 para imagem 89 para imagem 90 paraimage 91 for  imagem 92 paraimage 93 for  imagem 94 paraimage 95 for  imagem 96 pararevive uma criatura, isso tem o efeito de Death Ward.


2. Bênção de Latander: Uma vez por longo descanso, quando seus pontos de saúde são reduzidos a 0, você recupera 2d6 pontos de saúde. Aliados dentro de 9 m / 30 pés de raio também regenerar 1d6 pontos de ataque.


3. Luz de Latander: irradia luz santa dentro de um raio de 6 m / 20 pés. Em batalha, demônios e mortos-vivos na luz ficam cegos se não conseguirem fazer a Constituição DC 14 rolar.


4. Luvas com uma esfera radiante: Quando o usuário lida com danos radiantes, o alvo leva 2 traços de esfera radiante.


5. Viva: reviva o satélite. Eles voltam à vida com 1 ponto de saúde.


A jornada da Sun começa:


1. Passo nevoeiro: Cercado por uma névoa prateada, você se teleporta para o espaço desocupado que você pode ver. Promoção de bônus


2) Peropad: Pena gota é um feitiço de transmutação de primeiro nível. Isso permite que os espeleólogos façam de si mesmos e seus aliados tão leves como uma pena, impedindo-os de sofrer danos ao cair de uma grande altura.image 97 for imagem 98 para imagem 99 para imagem 100 para imagem 101 paraimage 102 for image 103 for image 104 for  imagem 105 para

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