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Mejorar la iluminación del vehículo
Acerca de este Mod
Finalización del modo "Vehículos mejorados" con muchos cambios: se agregaron costos de luz personalizables para todos los vehículos. Se han añadido luces volumétricas para el traje de camarón y la cámara en la sala del escáner. Permite cambiar entre la luz de la cámara de la sala del escáner y la luz del traje de camarón. Los interruptores de luz superiores ahora se pueden cambiar. Otros.
Complementos:
Se ha añadido la capacidad de añadir el costo de energía a muchas cosas (el valor predeterminado en el juego era 0 para todas las luces):
La luz de Simont
Luz en traje de camarón
Cíclope por defecto/Luz interior base
Cíclope/luz de emergencia básica (con control de brillo)
Proyector de Cíclope
Cámara del escáner
Puede cambiar los botones de control de la luz. La luz de proyección siempre estaba en la parte posterior y la luz interna siempre estaba en la parte delantera. Es ilógico (se puede ver en la foto).
Cambio de iluminación de la cámara Cyclops: ahora hay dos estados de iluminación por defecto, pero ya no se restablecen cada vez que cambia la cámara. El primer estado es el estado con consumo de energía concurrente y configuración de luz (estado predeterminado); el segundo estado es el "estado de alta energía", donde la luz consume el doble de energía pero tiene un 35% más de rango e intensidad. Esta condición se reconoce ahora como apoyo temporal para casos especiales. El control de la cámara alternativa pasó al segundo modo: 'Damper' junto con los ajustes.
La intensidad de la luz y el rango de la cámara Cyclops ahora se pueden ajustar. Esto se aplica a la primera de dos situaciones.
Se ha añadido una configuración que pone automáticamente las luces en un estado de emergencia (tenue) cuando el jugador deja Cyclops/us. Esto permite que las luces permanezcan encendidas, y cuando el jugador salga de la base, entrará en modo de ahorro de energía. Además, se pueden apagar completamente cuando Cyclops está "estacionado" en algún lugar. Es imposible apagar la luz en la base, y el interruptor de la luz en la base, que es una buena modificación, desafortunadamente, no mantiene el estado de la luz. Por lo tanto, para evitar completamente el consumo de energía de la base, debe deshabilitar la utilidad, deshabilitar la utilidad interna y habilitar la función de "salida de luz de atenuación automática" o usar las siguientes opciones:
Todos los ajustes de Cyclops, incluidos los ajustes de brillo y potencia, ahora se pueden aplicar a la base de datos. Si se establece en Deshabilitado, la base de datos se comportará de forma predeterminada. Si se establece en "Encendido", la base también consumirá energía de luz y ajustará el brillo de la luz, si se establece esta función.
Añadida la función de cambiar la luz de un traje de camarón. También puede configurar el botón para esto :)
Añadida la función de conmutación de luz de la cámara en la sala del escáner. El cambio se realiza con la mano derecha (generalmente el botón derecho del ratón).
Se ha añadido una función para eliminar la superposición "Traje de camarón transición ligera a hud".
Tiempo de atenuación de luz opcional para cíclope/base. El valor de vainilla es 1 segundo y el valor predeterminado es 1,5 segundos.
Cambios opcionales:
Todas las luces se apagan durante la instalación. Esta es la única manera de evitar el consumo de energía en todos los vehículos después de cargar el juego, ya que el juego por defecto enciende todas las luces ya que el estado de iluminación no se guarda y el modo Guardar estado de luz del vehículo es insuficiente y no funciona como debería.
Cuando la energía ha terminado, todas las luces se apagan automáticamente. Esto solo es aplicable si se establece el consumo de energía de la luz.
El alcance y la intensidad de la iluminación de la cámara en la sala del escáner ha cambiado: se ha vuelto mucho más potente que en "Cyclops" y "Siglot".
La luz ya no se enciende automáticamente cuando se reemplazan las baterías de la lámpara, Seaglide o Seamoth.
La iluminación superior/base siempre está apagada si la base está en un modo de consumo de energía de emergencia (la energía disponible es inferior al 20% de la energía total).
Corrección de errores:
Se agregaron luces volumétricas a la iluminación de la cámara en el vestuario de camarones y la sala del escáner.
Corregido: Algunas luces volumétricas no funcionaban correctamente durante el arranque. Después del reinicio, las luces envolventes se encendieron y eran visibles para el jugador al arrancar desde la máquina. Las luces volumétricas deben ser visibles solo cuando el jugador no está en el automóvil. Para evitar esto, el jugador tenía que salir de la máquina y volver a entrar en ella. Se ha corregido un error con varios cíclopes: cambiar previamente la luz del proyector cuando se usa un cíclope provocaba que la luz de otros cíclopes cambiara.
Al entrar en la cámara del ciclón, la luz del proyector se volvió invisible, causando problemas con el consumo de energía recién agregado. Esto causó problemas con el consumo de energía recién agregado.
La iluminación del cíclope/base y los reactores térmicos no se actualizaban con anticipación si el jugador estaba a más de 60 metros de distancia. Esto es importante no solo para el cálculo de la energía de iluminación, sino también para Cyclops cuando está equipado con el módulo de reactor térmico Cyclops. Esto significa que no carga si el jugador está demasiado lejos de Cyclops.
Opciones.
Este modo se puede cambiar en el juego desde mod/options o config.json.
Al eliminar un archivo de configuración, los valores de configuración de vanilla se establecen en estos valores:
{
"SeaMothLightEnergyPerDay": 0.0,.
"ExosuitLightEnergyPerDay": 0.0,.
"BaseDefaultLightEnergyPerDay": 0.0,.
"BaseEmergencyLightEnergyPerDay": 0.0,.
"CyclesFloodLightEnergyPerDay": 0.0,.
CyclesCameraLightEnergyPerDay": 0.0, "MapRoomLightEnergyPerDay": 0.0, "MapRoomLightEnergyPerDay": 0.0
"MapRoomCameraLightEnergyPerDay": 0.0,.
"CyclopsSwapLightButtons": false,
CyclopsCameraLightRange": 55.0, "CyclopsCameraLightRange": 0.0 55.0,.
"CyclopsCameraLightIntensity": 1.0: 1.0,.
"BaseAutoLightDim": false,
"BaseLightFadeDuration": false, "BaseLightFadeDuration": 1.0 1.0,.
"IncludeBaseLights": false,
"ExosuitToggleLightKey": 325,.
"ExosuitToggleLightHud": false, "ExosuitToggleLightHud": false.
}
Los valores de configuración predeterminados con los que estoy jugando actualmente (los que estaban habilitados cuando cargué este mod y los valores predeterminados en las opciones de mod) son:
{
"SeaMothLightEnergyPerDay": 10.0,.
"ExosuitLightEnergyPerDay": 13.0,.
"BaseDefaultLightEnergyPerDay": 7.0,.
"BaseEmergencyLightEnergyPerDay": 3.0, 3.0.
"CyclesFloodLightEnergyPerDay": 20.0,.
"CyclesCameraLightEnergyPerDay": 10.0,.
"MapRoomCameraLightEnergyPerDay": 8.0,.
"CyclopsSwapLightButtons": verdadero,
"CyclopsCameraLightRange": 60.0, "CyclopsCameraLightRange": 0.0 60.0,.
"CyclopsCameraLightIntensity": 1.0: 1.0,.
"BaseAutoLightDim": verdadero,
"BaseLightFadeDuration": true, "BaseLightFadeDuration": true, "BaseLightFadeDuration": 1.5 1.5,.
"IncludeBaseLights": true,
"ExosuitToggleLightKey": 325,.
"ExosuitToggleLightHud": false, "ExosuitToggleLightHud": false
}
Sugerencias: Multipliqué todos los valores por 5 porque jugué el juego 5 veces más lento. Además, estos son solo valores aproximados, por favor hágamelo saber si encuentra valores mejores o más favorables.
Mods recomendados.
Velocidad día/noche desde Zorgesho
Básico por AHK1221 interruptor de luz
RandyKnapp por WhiteLights
Especialmente mis otras modas.
"Herramientas mejoradas".
Compatibilidad:
Parece que las Luces Blancas son incompatibles.
Es difícil de entender. Hemos tratado de mantener la compatibilidad el mayor tiempo posible.
Si surgen incompatibilidades en el futuro, actualizaremos esta sección.
Si encuentra un error, por favor escriba sobre él en la sección de errores.
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