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Correcciones no oficiales de Ultra Plus y gráficos mejorados
Acerca de este Mod
Vuelve a trabajar la jugabilidad para eliminar fallas, equilibrar los tiempos de cultivo y mejorar Lod y las imágenes. No es un motor. Ini...
Es como el Hogwarts Legacy Ultra+. Sin embargo, hubo varios problemas con los Jedi, que ahora se resuelven en su mayoría.
Este modo es un wip que elimina un fallo a la vez. El modo Hogwarts ha recibido críticas de la comunidad para ser perfecto. Si tiene algún problema o gran éxito, por favor hágamelo saber en el mensaje!
Por qué es necesario
Invertir la carga negativa para mejorar la apariencia de la DLSS y la Fsr en equilibrio / rendimiento Aplicar la DLSS / Fsr (Nota: para que esto funcione, debe habilitar la carga negativa en el panel de control de la GPU).
Emisor de textura completamente rediseñado, que solo se activó parcialmente (R.Current.S. necesita habilitar iodispatchercachesizemb)
Se ha corregido un error grave con los shaders que intentaban compilar después de la presentación
Mejora la calidad del agua tratada a media resolución
Las escenas de gato tienen un aumento en la velocidad de fotogramas sin ninguna pérdida aparente de calidad al reducir el exceso de cubierta
Liberé ~500MB de memoria de video al deshabilitar algunas de las características no utilizadas del motor y habilitar un grupo más grande.
Cambia el equilibrio de la configuración de gráficos en el juego "Epic" más cerca de las escenas de corte, y "Deca" ahora "Epic" es el anterior. Las versiones Media y Baja tienen un aspecto más detallado, pero se ejecutan en equipos de menor calidad
Taa fijo, escaneado por bordes afilados de textura. Nota: esto requiere DLSS (desafortunadamente, FSR2 no puede solucionar esto)
El rápido movimiento de la cámara ha mejorado el flash blanco en la pantalla. No desapareció por completo, pero AMI es mucho mejor
Sustitución de SSAO por GTAO (para trazado sin rayos)
Niebla mejorada y mayor movimiento de niebla visible en la iluminación
Hemos ajustado la nitidez y la calidad de floración para que coincida con la apariencia del juego
Aumentar la filtración anisotrópica 16 veces
Reducir el desenfoque para incluir la nitidez de la textura y la nitidez posterior a la operación
Fijar la parada al cambiar la vista de la plataforma de la cámara en los rodillos
Ajuste (reduzca ligeramente) la dispersión subterránea en la piel para que coincida mejor con la apariencia del juego.
Mayor visibilidad y distancia de iluminación para una configuración gráfica impresionante y de alta calidad
Calidad de textura ampliamente mejorada para corregir la calidad inconsistente de varios objetos/entidades
Para hacer que la ventana emergente sea menos visible, habilite el desvanecimiento de la textura y la sombra durante más de 3 segundos
Afina tus sombras para hacerlas parecer más realistas
Se han corregido los polígonos excesivos que provocan que el marco caiga sobre el césped
La mayor precisión de la malla en objetos pequeños (botellas, cajas, botellas, plantas) no se verá distorsionada a distancia. Nota: Esto requiere más pruebas, si encuentra una red de patatas, por favor hágamelo saber
Compresión de textura virtual constante, que hace que la nueva compresión de textura Ole Selkie funcione en todo y provoca un tartamudeo cruzado cuando se mueve la cámara.
Corregido un error de sombra
Esto debería ayudar a las PC de alto rendimiento con velocidades de fotogramas > 60 fps al eliminar algunos ajustes diseñados específicamente para 60 fps
Esto ralentizó la implementación del plan, que aumentó 1.000 veces por fotograma. Casillas de verificación no válidas para BP si no lo desean. Nota: Esto puede causar problemas con los modos y tareas de BP mal diseñados
Notas
Ultra + mejora el rendimiento del juego en unos pocos fotogramas por segundo, pero los fotogramas adicionales por segundo mejoran con una calidad de imagen mejorada
También le permite jugar juegos en una computadora de baja potencia. (Miles de personas pudieron jugar Hogwarts en Ultra+ cuando antes no podían).
También debería funcionar para Mac y Linux. Por favor infórmenos por correo
Aún no he trabajado en trazado de rayos. En preparación para el lanzamiento de RT, hay varias configuraciones en modo RT, pero en este momento "esto puede funcionar, pero puede que no funcione". (Si lo intenta, por favor háganoslo saber por correo.)
Establece puntos negros en la pantalla (Imagen> Colores). Me gusta el mío con una gamma 2.1, así que realmente solo veo un símbolo negro.
Eso es todo.
Cómo utilizar
Selecciona un paquete.
No Streaming: Se basa en el emisor de textura original de Respawn, pero corrige el fallo de panorámica de la cámara. La tarjeta gráfica es 3070 o superior y el equivalente AMD debe ser su primera opción. No ha sido probado en computadoras de baja calidad. Streaming: Dependiendo de cómo Epic pretende utilizar el streamer de texturas irreales, es probablemente la mejor opción si está utilizando una computadora de tamaño bajo a mediano. ¡Con ambas opciones, por favor dime cómo enviarlas!
Copia el paquete a Jedi Survivor \ SwGame \ Content \ Paks o ~ mods (sin problema) o usa el administrador de mods
El tamaño de la piscina ahora está determinado por la "Calidad de la textura" en el juego. Para ambos paquetes, use "Epic" para una tarjeta de 8GB, "High" para 6GB, "Med" para 4GB y "Low" para una tarjeta de 2GB
Asegúrese de que no hay otros modos de trazado de rayos o corrección de rendimiento establecidos. He reconfigurado completamente el motor - no funcionan con Ultra +
(Opcional) Copie la biblioteca DLSS en Jedi Survivor\Engine \ Plugins \ Runtime \ Nvidia \ DLSS \ Binaries \ ThirdParty \ Win64
Nueva configuración de gráficos
Esta sección es wip.
Ultra + rehacer todos los ajustes de gráficos del juego (en el juego > Icono de engranaje > Visual). No hay menú separado).
Esto es lo que necesita hacer con la configuración ahora:
Alisado > Niebla volumétrica
La calidad del suavizado en el juego no dio casi nada, y la voluminosa niebla estaba controlada por la calidad de las sombras). En consecuencia, la niebla volumétrica ahora se controla suavizando:
Coste de ejecución: alto
La calidad épica es ideal para los análogos 3080+ y AMD
Ideal para alta 2080 +/AMD y todavía se ve muy hermoso
Med debería funcionar bien con 10x0 y superior / AMD
Debe ejecutarse en un equipo deficiente
Nota: En esta configuración, el suavizado se escala lentamente, pero no notará ningún deterioro en la calidad
Calidad
Ahora comprueba la memoria del nuevo emisor de texturas. Sin embargo, dependiendo de cómo funcione el editor de texturas en tiempo real, no notará ninguna reducción en la calidad que no sea la configuración más baja. (Al menos debería ser aceptable.)
Efecto de memoria de vídeo: Alto
Costo de rendimiento: No, pero un nivel tan alto golpeará el juego con fuerza.
Usar Epic en tarjetas de más de 10GB
Esto es para una tarjeta de 8GB
Med está diseñado para una tarjeta de 6 GB
Esto es para una tarjeta baja de 4 GB
Distancia de visibilidad
Costo de ejecución: moderado
Epic aumenta el alcance y la iluminación 2 veces
1,5 veces más alto.
Med es lo que era anteriormente Epic (1x) gama de visión e iluminación
Baja distancia de visión 0.6 x
Calidad de sombra
Coste de ejecución: de medio a alto
La nueva nitidez de las sombras agrega mapas de sombras épicos en cascada en octubre de 2048. Incrementos a 4096x
Es como una saga de alta vainilla
El promedio es de 1.024 píxeles para los mundos y 2.048 píxeles para los mapas de sombras en cascada. Todavía se ve bien, pero no es cierto, pero es posible que no lo note si no hace una pausa y analiza algunas escenas.
Low es un tinte degradado de 512 veces/1024 veces que debe tener una distancia ligeramente menor entre los tonos y un rendimiento muy alto
Solución de problemas
P: El juego no pudo iniciar o guardar la descarga
R: La caché de Shader está dañada. Ejecute el script clear-shader-caches en la carpeta de soluciones> Bloqueo en carga o puntos negros en el paisaje
A: Si no funciona, por favor confirme su archivo de juego
P: Tengo puntos negros en el paisaje
R: La caché de Shader está dañada. Ejecute el script clear-shader-caches en la carpeta de soluciones> Bloqueo en carga o puntos negros en el paisaje
Guía completa de solución de problemas
Estos pasos se volverán más agresivos a medida que la lista avance:
Asegúrate de usar la última versión de la moda. Arreglaré el problema regularmente
Habilitar dlss (o fsr2 en amd). DLAA y TAA son los más pesados porque usan más memoria. DLSS, etc. Tiene una resolución de pantalla más baja, lo que ahorra mucha memoria de video
Asegúrate de que la calidad de la textura no sea demasiado alta (ver la nueva configuración de gráficos anterior) - es exactamente el "tamaño correcto" para la tarjeta gráfica, Oh, no debería importar mucho para la calidad visual
Reduzca algunos ajustes (como la distancia de visualización y el suavizado) (ahora controla la niebla de sonido, no el suavizado). No notarás estas diferencias grandes y bajas
Si eres usuario de AMD, ejecuta la herramienta de búsqueda automática de AMD incluso si tienes instalados controladores para el chipset y la GPU de AMD. La herramienta generalmente encuentra el controlador que falta y soluciona el problema.
Intenta eliminar los modos de dibujo. Si no se escriben cuidadosamente, la secuencia de juegos será más larga y la velocidad de fotogramas puede disminuir
..
Asegúrate de que los controladores de vídeo y de ordenador estén actualizados. Los conductores anteriores a la Jedi Survivor 531.68 no funcionaban correctamente. Se recomienda que ejecute una prueba de regresión completa del controlador de estudio (si sospecha que hay un problema con el controlador, intente usar ddu en modo seguro para instalar un controlador de vídeo heredado).
Cierra el demonio. El problema ocurre incluso cuando ejecuto el programa de inicio de Epic Games en la bandeja del sistema (esto es una locura porque Epic crea Unreal Engine).
Borrar la caché de sombreado de DirectX. En la carpeta Mod Solution> Descargar puntos negros o fallidos en el paisaje, ejecute el archivo bat allí. Vea la carpeta adicional para más detalles
Si tienes un ISLC u otro limpiador de memoria corriendo en segundo plano, y borras la memoria mientras el juego se está ejecutando, es genial que el juego tartamudee en ultra+ y libere memoria mientras se ejecuta el juego en colisión, pero no es muy bueno mientras se ejecuta
Si el ISLC (o de otro modo) reduce la resolución del temporizador del sistema a 0,5 ms, también puede causar inestabilidad. Unreal funciona mejor a una resolución del sistema de 1.0 ms (que el juego requiere - menos no siempre es mejor)
Puedes usar la cobertura de Steam o cualquier otra cobertura (por ejemplo, Ansel, MSI, etc.). Intenta desactivarla). No tuve ningún problema con eso, pero supuestamente causaría problemas de rendimiento en Hogwarts
Comprueba tus archivos de juego en Steam. (Haga clic con el botón derecho en Juegos > Propiedades > Archivos locales > Comprobación de integridad.) Tenga en cuenta que tendrá que copiar el DLSS y splf de nuevo después de esto)
Si tiene problemas con el parpadeo, desactive la superposición de varias alas de Windows (MPO). El archivo reg está disponible en Nvidia y se encuentra en Solución> Pantalla negra parpadeante
Compruebe la instalación de Windows. 1) Asegúrese de que tiene una copia de seguridad adecuada de los archivos importantes, 2) Haga clic con el botón derecho en el símbolo del sistema y escriba Ejecutar como administrador> dism / online / cleanup-image / restorehealth 3) Reiniciar según sea necesario, 4) Ejecutar como administrador de nuevo, 5) Escriba sfc / scannow 6) Reiniciar según sea necesario
Por favor, envíame un mensaje. ¡Cuantos más detalles me proporciones, más puedo ayudarte!
Mis otros modos
Patrimonio de Hogwarts
Super Plus
Ultra niebla
Iluminación de hadas
Las luces superiores de Harry
Deshabilitar viñetas
RoboCop: Una ciudad rebelde
Super Plus
2077 Cyber Punk
Super Plus
Star Wars: El superviviente Jedi
Super Plus
Participantes
No puedo probar todo el juego yo mismo, por lo que confío mucho en los comentarios y pruebas de la comunidad. Muchas gracias a los participantes por su gran ayuda y comentarios. 😊 ❤️
Bsherrod
Guardia negra
Antioxidante 101
Amarillo 1991
BKMAS001
Registro de cambios
Versión 2.1
Para hacer esto, eliminé el hilo (si es necesario) hasta que descubrí cómo arreglar el rendimiento
Ahora puede usar un paquete adicional (y una secuencia/no una secuencia) para devolver el seguimiento de GTAO/Ray a ssr.
La versión de streaming debería tener una velocidad de fotogramas mucho mayor. En particular, las hojas parecían tener muchos polígonos. El "nuevo" add-on dice "polys no importa, solo dibujar llamadas", pero esto no es cierto si el trazado de rayos está habilitado y un objeto como la hierba se cruza con otras redes (paisajes), y RT se recalcula varias veces. Por lo tanto, ayuda a reducir el poli.
Todos los campos oclusales recién creados deben ampliarse temporalmente en 170 cm para suavizar completamente los destellos blancos en la pantalla. Esta es una mejor solución que deshabilitar la eliminación costosa de la oclusión.
Hemos reducido significativamente la resolución de la red de edificios Hlod en 10 veces, lo que (en este momento) contribuye a aumentar la productividad en edificios de varios pisos sin una pérdida significativa de calidad. Si ve algún objeto con una cuadrícula baja en el juego, por favor hágamelo saber
Sombras más nítidas/realistas
Para que tenga más sentido y mejore el rendimiento, perfeccione aún más la configuración de calidad del juego de sombras. Incluso el "medio" se ve bien, y el bajo parece razonable
Se ha cambiado la distancia de visualización de la hoja a la configuración gráfica del juego
El físico de Lek (cabeza del tentáculo) del investigador Tuilek necesita corrección (gracias a antikitizen101, que lo descubrió).
Electricidad fija Observatorio Cobo (gracias a la Guardia Negra).
Versión 2.0.1
Arreglado Ultra + trazado de rayos. El trazado de rayos renacidos espera que la mayoría de las texturas tengan una resolución de textura LOD adicional (preparada por separado).
Solucionado el problema de tartamudeo/fallo de regeneración utilizando el método de flujo de textura original (más notable cuando se mueve la cámara) liberando la tubería que alimenta la textura al editor de texturas.
Acelere los paquetes de transmisión en tiempo real ("streaming") a 5-10 fps, dependiendo de la región, agregando más celdas Lod
Calidad de dibujo mejorada, especialmente para rocas y edificios (cambiando la configuración de textura y agregando hielo de listones)
El aumento del número de muestras de trazado de rayos en 2 o 3 píxeles utilizando el trazado de rayos de vainilla causa destellos y/o irregularidades en áreas oscuras controladas por la calidad de las hojas, ya que las hojas no hacen más que cambiar la visibilidad de la vegetación y son fáciles de escalar. También debe tenerse en cuenta que el parpadeo se produce incluso con mala calidad de las hojas (pero solo en algunos lugares).
Añadido un script para restablecer el archivo de configuración para corregir escenarios de bloqueo de vanilla cuando no puede cambiar la configuración del juego correctamente
Se ha corregido la redefinición de la visibilidad de Lod mediante el código especial del motor Respawn. Anulé su cancelación. Ahí está él.
Agregué un nuevo paquete llamado "NoStream". Esto es lo mismo que un Ultra+ normal, pero no incluye un traductor de texturas en tiempo real
Apliqué la nitidez de la textura a algunos grupos de texturas y mapas normales para eliminar el desenfoque posterior al procesamiento
Arreglamos las gemas en Cabo y en otros lugares, aplicando 2,0 veces el aumento de flujo para Epic y 1,5 veces la distancia de visualización. Esto, por supuesto, afecta el rendimiento
Intensidad de niebla aumentada ligeramente (de nuevo)
Las partículas que faltan en el área han sido corregidas. Donde. Hay partículas en el suelo
Agua, etc. Se ha corregido la falta de polvo/hinchazón y las nubes en el suelo a su alrededor. F X
Se ha corregido un problema por el que la calidad de vídeo en el juego> sombra se sobrescribía
Se ha corregido un problema por el que se cancelaba la calidad de color
Es un poco conveniente para el rendimiento, por lo que hemos cambiado la calidad/calidad de sombra de todos los ajustes gráficos. Observe los tonos "espectaculares".
La calidad "cinematográfica" toma una cierta calidad selectiva de los ajustes gráficos utilizados. No tienes que notar nada, pero es suficiente para mejorar el rendimiento
He movido todos los grupos de texturas LOD a perfiles de dispositivo base. He eliminado todos ellos de los perfiles ini y defaultdevice. Estoy cansado de actualizar los dispositivos uno por uno, así que uso ini
Se ha aumentado el búfer de escena de la GPU de 512.000 a 768.000 dic
Cambié el método de compresión de la textura de Udle de Sirena a Selki. Esto es 25-75% al desempaquetar (dependiendo de la cantidad de datos transferidos). Importante para el flujo tisular
Movimiento constante para mostrar la distancia y el porcentaje mínimo de hojas en la configuración de gráficos
Se ha corregido un problema por el que el rastro de la luz de conducción no se actualizaba correctamente
Reduje a la mitad la resolución de la textura Parameters creada en otro archivo. El trazado de rayos del Renacimiento probablemente verifica la reflexión, pero no debe exceder la calidad 2048x
Se ha corregido un problema por el que la calidad de floración se ignoraba en la configuración de la cubierta
Esperemos que esto solucione algunos problemas de rendimiento
Se ha corregido un error con visual> post-procesamiento, que causaba un error al iniciar o intentar cambiar la calidad del juego
Resolución de textura mejorada para caracteres secundarios de hasta 2048x
Cambié la nitidez del DLSS de una manera loca que encontré. DLSS utiliza inicialmente una máscara de afilado (r.NDH.DLS.Sharpness = -1.0 (es decir, suavizado), luego Sharpness UE. La ventaja de ello es que captura completamente el temblor residual del TAA y se ve muy bonito gracias a su nueva textura afilada.
Ligeramente mayor densidad de volumen de niebla de acuerdo con la nueva apariencia
Versión 1.3.1
Nota: La memoria de textura ha cambiado. Usa calidad de textura "Epic", 8GB "High", 6GB "Medium" y 4GB "Low" para tarjetas de más de 10GB
La referencia se eliminó comprimiendo texturas DXR y ZLIB para texturas virtuales. Nunca debe habilitar dxr porque ahora todas las texturas se ven obligadas a reducirse. No debe activar zlib en la textura.
Con solo reducir el tamaño de la agrupación, hemos corregido el error porque el tamaño de la agrupación de subprocesos se quedó sin memoria.
Tiempo de flujo de textura más ajustado.
Regresión de roca dura que resulta en una textura de roca pobre
La compresión optimizada de las telas Oodle se realiza correctamente. Según UE, el nivel de compresión normal debe estar entre 5 y 15, y los juegos de vainilla usan 40 decs, lo que afecta negativamente la calidad. Ultra+ tiene actualmente 60 años para texturas y máscaras, etc. Por 40. Utiliza un nivel. y normalde15 se ve mucho mejor para mí y ahorra memoria
Esto nos permitió mejorar la calidad de la textura de varias otras texturas del juego más activamente
Elimina el polvo que falta en el suelo (gracias a bkmac001)
Borrar la caché de sombreado. Ahora el bat borra correctamente no solo la caché de sombreado de DirectX, sino también la caché de sombreado no real
El juego no utiliza trazado de rayos en absoluto, por lo que eliminé la optimización de trazado de rayos que había agregado a la última versión. El RT que está utilizando es actualmente en su mayoría desconocido, pero se basa en el gráfico de tareas
El flash de lente falsa reduce el suavizado de burbujas
Mayor resolución de sombras facetadas de excelente calidad. Esto le dará al héroe y al personal una mejor sombra
Encontré y desactivé algunas características y características de depuración adicionales que no se usaron (EarlyZ, lectura de textura inversa de octubre, sombras de cápsulas e incluso algo que olvidé).
Versión 1.2
..
Hemos incluido código fuente para que pueda crear y probar su propio Ultra+. Nota: Tengo derechos de autor y esto es para aquellos que están interesados y quieren ayudar a resolver el problema con el juego
La refracción mejorada del agua tratada a media resolución ahora tiene resolución completa y ya no está nublada
La textura Lod opcional se eliminó porque no se usó y simplemente creó más texturas de las necesarias
R.I intentó evitar que la pantalla blanca parpadeara en el borde de la pantalla reduciendo las consultas de oclusión numeradas de 2 a 1 (gracias por la solicitud de yellaloon1991)
Obligó a todas las texturas a usar la nueva compresión de textura Ole. Solo había unos pocos, mejor que la compresión de texturas DX
v1.1-rc2
Hemos reducido la niebla volumétrica para compensar el GTAO (la niebla volumétrica parece más satisfactoria en el gtao que como el artista pretendía)
La calidad del volumen de la niebla ahora se controla cambiando a anti-aliasing en la configuración de gráficos del juego (la niebla se intensifica en la sección Calidad de las Sombras). Esta configuración todavía escala un poco, pero a niveles bajos y medios no debe notar ninguna degradación
Reducción del bloqueo de partículas y fx
v1.0-rc1
Primera versión
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