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Armas y armaduras realistas

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Versión del mod:1.0
Versión del juego:all
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Acerca de este Mod

Las armas se reducirán a daños "realistas", valores de fuerza y peso, escalando armaduras y proporcionando una experiencia de combate más realista. Como "continuación" y en el espíritu de mi anterior moda KCD, es una reelaboración radical de todos los valores de daño de arma, peso de arma y su durabilidad, escalando a 100 unidades de vida KCD2 y aumentando la efectividad de la armadura. Los valores de la armadura KCD2 son casi el doble de altos que KCD, por lo que permanecen sin cambios, pero la armadura de metal puede ser reemplazada en el futuro. Además, los cascos boca abajo no protegen la cara, y los disparos en la cabeza, que generalmente infligen 1,5 veces más daño, se reducen a 4 veces más daño para tener en cuenta la reducción de armas y el realismo. Todos los valores de daño cuerpo a cuerpo son para herreros de nivel 3 o nivel 4, por lo que no debe haber valores de daño altos. Algunos tipos de daño, como golpe oblicuo, corte y apuñalamiento, no son específicos de ninguna arma, pero se aplican dependiendo de la apariencia visual del arma. Por ejemplo, las armas cuerpo a cuerpo con bordes curvos o cuchillas anchas tienden a infligir daño oblicuo en lugar de perforar. Los palos afilados y los martillos con puntos de contacto estrechos ahora infligen daños menores o moderados por rasgadura o perforación (corte o puñalada). Un arma del mismo modelo tendrá los mismos significados o similares, independientemente del nombre. Todos los valores de daño de las flechas y los pernos ya no son solo daño de la hoja y dependen del propósito del proyectil. Por ejemplo, el daño oblicuo se agrega a los proyectiles de caza y perforación, y el daño de disparo se agrega a los proyectiles perforados. Los valores de las ballestas y los arcos permanecieron sin cambios. Sin embargo, el daño se escaló desde los proyectiles de modo que el daño total es el mismo y solo la ballesta con la cápsula supera el arco más potente. El número de armas de fuego no ha cambiado, pero el daño de los proyectiles ahora es causado principalmente por golpes en lugar de disparos, y las armaduras metálicas ahora reflejan de manera más efectiva los disparos de armas de fuego. A pesar de estos cambios, las armas pequeñas a menudo golpean a oponentes con armadura ligera o moderada que carecen de protección mamaria adecuada. El peso del arma se determina como el valor medio (en libras) basado en especímenes de museo, en comparación con aproximadamente el modelo equivalente en el juego y calculado a partir de esto. La fuerza del arma está determinada por la fuerza del arma/hoja y el fortalecimiento del mango. Los brazos no asegurados de palos, hachas y engranajes pueden romperse después de una larga pelea. La escala de daño de esta moda recomienda usar seis polos como arma principal, y espadas, hachas y palos como armas secundarias. Breve explicación de la relación entre el tipo de daño y la protección: El daño penetrante es el daño penetrante. La armadura de placa es resistente a ella, la armadura postal y la armadura compuesta tienen una protección moderada, y la armadura de tela es vulnerable a ella. Cortar el daño es daño por amputación. La armadura de metal y compuesto es resistente a ella, y la armadura de tela es débil. El daño por impacto es un daño por fuerza contundente. La armadura de tela es "más fuerte", y la armadura de metal y compuesto - débil.

Ejemplos de armas cuerpo a cuerpo Nivel 4 Espada de armería numérica Rango de daño 50-60 Daño de perforación, perforación y perforación menos este Nombre Modificador de daño Tipo Salud en libras por ciento de ataque Espada militar: Ataque='50' AtaqueModPuñalada='1' AtaqueModSlash='1' AtaqueModSmash='0.1' MaxStatus='100' Peso='2.5' Espada ancha: Ataque='56' AtaqueModPuñalada='1' AtaqueModSlash='1' AtaqueModSmash='0.1' MaxStatus='150' Peso='2.6' Espada de noche: Ataque='60' AtaqueModStab='0.75' AtaqueModSlash='1' AtaqueModSmash='0.175' MaxStatus='200' Peso='3'" El rango de daño de Espada de caza es 50-60 para Slash y menos para Apuñalar y Smash. Hunting Sword Attack="50" AttackModStab="0.5" AttackModSlash="1" AttackModSmash="0.15" MaxStatus="50" "Weight="2.2" Shell Sword: Attack="57" AttackModStab="0. 75" AttackModSlash="1" AttackModSmash="0.125" MaxStatus="125" Weight="2.1" Damage range for Sabre and Falchion 60-65 for Slash and less. Ataman's Sword: Attack="65" AttackModStab="0.75" AttackModSlash="1" AttackModSmash="0.1" MaxStatus="150" Weight="2.5" Falchion: Attack="60" AttackModStab="0.5" AttackModSlash="1" AttackModSmash="0. 275"MaxStatus="200"Weight="3"70-80 longsword damage range for slash, smaller for piercing and cutting (longsword) Common Elsword: Attack="70"AttackModStab="1"AttackModSlash="1"AttackModSmash="0. 2"MaxStatus="125"Weight="3.3"Battle Lsword: Attack="78"AttackModStab="1"AttackModSlash="1"AttackModSmash="0.2"MaxStatus="125"Weight="3. 3"Battle Lsword. Attack=""78 AttackModStab=""0.85 AttackModSlash=""1 AttackModSmash=""0.275 MaxStatus=""175 Weight=" 3.7 Duel Sword: Attack=" 80 AttackModStab=" 1 AttackModSlash=" 1 AttackModSmash=" 0.2 MaxStatus=" 125 Weight=" 3.2" Lazig Sword: Attack="85" AttackModStab="1" AttackModSlash="1" AttackModSmash="0.175" MaxStatus="125" Weight="3" Attack="95" AttackModStab="1" AttackModSlash="1" AttackModSmash="0. 175"MaxStatus="125"Weight="3' El daño de Slash 40-50, el daño de Stab and Smash es bajo. Carpenter's Ax Attack="43" AttackModSub="0.1" AttackModSlash="1" AttackModSmash="0.55" MaxStatus="50" Weight="2. 5" Bearded Axe: Attack="46" AttackModStab="0.1" AttackModSlash="1" AttackModSmash="0.55" MaxStatus="65" Weight="2.2" Kooman Ax: Attack="45" AttackModStab="0.1" AttackModSlash="1" AttackModSmash="0.85" MaxStatus="85" Weight="2.2" Night Axe: Attack="50" AttackModStab="0.5" AttackModSlash="1" AttackModSmash="0.5" MaxStatus="100" Weight="3" El rango de daño de la maza, el martillo y el pico 50-65 Smash incluye menos cuchillas e impactos oblicuos. Light Mace Attack="53" AttackModSub="0" AttackModSlash="0.15" AttackModSmash="1" MaxStatus="50" Weight="1.7" Raven Beak Attack="60" AttackModStab=0.85 AttackModSlash=0.175 AttackModSmash=1 MaxStatus=75 Weight=1.8 Mace Dagger: Attack=50 AttackModStab=0.85 AttackModSlash="0.15" AttackModSmash="1" MaxStatus="95" Weight="1.8" Heavy Mace: Attack='65' AttackModStab='0' AttackModSlash='0.175' AttackModSmash='1' MaxStatus='150' Weight='4' Weapon Damage Type 50-100 Piercing, Cutting or Breaking. Billhook Attack='95' AttackModStab='1' AttackModSlash='0.25' AttackModSmash='0.25' MaxStatus='65' Weight='2.5' Bardiche: Attack='90' AttackModStab='0.5' AttackModSlash='1' AttackModSmash='0.65' MaxStatus='65' Weight='4' Grave: Attack="85" AttackModStab="0.5" AttackModSlash="0.5" AttackModSmash="65" MaxStatus="3.5" Weight: Poleaxe="95" Attack="0. 75"AttackModSmash="1"AttackModSmash="0.75"AttackModSmash="85"MaxStatus="4.5" Ejemplo de proyectil El daño de las flechas varía de 75 a 100, con un número menor de Weight and Slash. Normal Arrow AttackStab='75' AttackSlash='0' AttackSmash='0' PowerMode='1' Flecha de barra mejorada: AttackStab='75' AttackSlash='25' AttackSmash='0' PowerMode='1' Pierce Arrow: AttackStab='75' AttackSlash='25' AttackSmash='0' PowerMode='1': AttackStab='75', AttackSlash='0', AttackSmash='25' PowerMod='1 Rango de daño del perno 50-75. Common Bolt AttackStab='50' AttackSlash='0' AttackSmash='0' AttackSmash='0' PowerMod='1' Enh Cut Bolt: AttackStab='50' AttackSlash='25' AttackSmash='0' PowerMod='1' Enh Pierce Bolt: AttackStab='50' AttackSlash='0' AttackSmash='25' PowerMod='1'" Enh Pierce Bolt: AttackStab="50", AttackSlash="0" AttackSmash="25", PowerMod="1"Rango de daño del proyectil: 100 puñaladas, 25-50 golpe extra. Bullet Cannon: AttackStab='100' AttackSlash='0' AttackSmash='50' PowerMod='1' Scattershot: AttackStab='100' AttackSlash='0' AttackSmash='25' PowerMod='1' — Los valores dados no reflejan la escala de daño a habilidades y estadísticas. - Cualquier enmienda o sugerencia sobre daños, realismo, preferencias, etc. son bienvenidos. COMPATIBILIDAD: La tabla de mods es PTF, por lo que los mods que no cambian el daño de armas, caras o partes del cuerpo deben ser compatibles.

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