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SWEEP - Paquete de expansión y mejora de armas (versión básica)
Acerca de este Mod
Descripción.
Se trata del equilibrio completo y la reintegración de todas las armas y municiones de la TTW.
SWEEP es un plugin de equilibrio/integración AIO estilo STARS que será compatible con todos los mods de armas que me gustan en Nexus. Este archivo es significativamente diferente de él y requiere más de 100 mods de arma en Nexus. Esta versión del proyecto está destinada a aquellos que no quieren hacer frente a todos estos requisitos, pero quieren obtener mi configuración de equilibrio, especialmente aquellos que están relacionados con mis otros mods.
Este archivo es actualmente solo para TTW, y una vez que termine de jugar con él y esté satisfecho con su estado, aparecerá una versión solo para NV.
La filosofía básica del diseño.
Una vez escuché a Sid Meyer decir: "La filosofía básica del diseño es hacer que el juego sea lo mejor posible". Esto es especialmente cierto para los juegos de rol. Sobre todo, en los videojuegos disfruto no de la mejora de mi juego, no del uso de algunas características de su estructura o errores, sino de la sensación de superar una tarea realmente difícil con una serie de herramientas y soluciones interesantes y diversas.
En mi opinión, en la vanilla NV y TTW hay una serie de problemas de equilibrio que obstaculizan la variedad y el atractivo de la elección y la expresión del jugador.
¿Qué es el "mal" diseño/equilibrio de decisiones?
Indicador del alerón.
¿Por qué abordó este tema?
Indicador del alerón.
¿Cuáles son las alternativas?
Indicador del spoiler.
Casi todas las armas han sufrido algún grado de reequilibrio estadístico. A medida que las armas cambian, a menudo aparecen en diferentes momentos a lo largo del juego. En general, las armas se están desarrollando más lentamente. TTW es una larga experiencia, especialmente con mods que reducen la variedad de compilaciones y contenido, dándote a ti y a tus enemigos acceso a todas las armas. En el nivel 15 o 20, que es solo un tercio del nivel 60 de TTW, puede ir directamente a los edificios y arsenal del final del juego.
En general.
El modelo de las diversas armas únicas que anteriormente usaban el modelo de arma básica convencional con modelos de modificación generalmente cambia de la versión básica a uno de los diferentes modelos de modificación.
Los aplausos/explosiones de miembros y los niveles de sonido de impacto se normalizaron para cada calibre y tipo de arma. Muchas armas de pequeño calibre ya no explotan ni se dispersan en fragmentos, y la fragmentación es ahora mucho menos común.
El costo del VATS y la probabilidad de impacto base se han equilibrado consistentemente en todos los parámetros y se han ajustado en consecuencia para la propagación y la velocidad de ataque sin VATS.
El número de opciones de armas se ha reducido considerablemente, y la dificultad de situaciones de combate donde solo se pueden llevar estas armas se ha incrementado.
Cambié algunos nombres únicos de armas que pensé que no tenían éxito (YCS/186 en Mojave Sunset).
Al hacer clic en el botón "agarrar" y se selecciona un arma en el Pip-Boy, se muestra el estado del arma. Muestra todas las estadísticas de armas útiles, incluidos el multiplicador crítico, el daño y la propagación.
Los requisitos de habilidad de las armas ya no se basan en umbrales 0/25/50/75/100. En cambio, ahora se establecen en incrementos de 5 puntos, dado lo difícil que es usar este tipo de armas en comparación con otras armas de este tipo de habilidad.
La idea de que un revólver de carga única .357 puede ser tan fácil de usar como un 9mm/22LR de vanilla (se requieren 0 habilidades) es una completa tontería. Además, el uso efectivo de un rifle semiautomático SMG 5.56 o .22 se puede enseñar a un niño real. En lugar de asignar aleatoriamente ridículos requisitos de habilidad a la última arma, se ha ajustado su utilidad.
La tasa de disparos con balas de plasma se incrementó.
Los robots ya no están sujetos a disparar fortines. Las granadas criogénicas y las minas no Zeta se han convertido en armas aturdidoras, que hacen menos daño pero causan una parálisis más prolongada en el objetivo.
La duración de la parálisis crioexplosiva ha aumentado moderadamente y el pastillero ha disminuido ligeramente.
El daño a las pistolas de 10 mm, .45 auto y 5.56 mm se alteró significativamente.
Se suponía que el calibre de 10 mm era comparable al .40 S&W existente, principalmente debido a su daño patético, pero el uso de grandes cebadores de pistola en la receta indica más claramente que en realidad es un rifle automático de 10 mm. Este calibre fue rediseñado y se volvió muy poderoso, y el calibre posterior, 45 Auto, en realidad es solo un 25% más potente que 9 mm, lo que es completamente incompatible con el equilibrio de vainilla. 45 Auto es solo un 25% más potente que 9 mm, lo que es completamente incompatible con el balanceo de vainilla. Como arma general de primer nivel, es ligeramente más poderosa que la 9mm reciclada, pero a expensas de tiendas moderadamente más grandes y dispersas. Aunque estos dos cambios permiten una amplia variedad de opciones de armas al principio del juego, hacen que el calibre de 10 mm sea altamente respetable en el juego final, lo que está en línea con el enfoque temático general de Fallout en exagerar los calibres como la opción estándar para uso militar y civil. Del mismo modo, el calibre de 5,56 se reforzó significativamente. Esto se hizo porque el balance de vainilla estándar era demasiado débil para igualar su poder de parada real.
Todas las balas fueron reemplazadas por balas reales a velocidades apropiadas al calibre, y el escaneo de impacto fue completamente eliminado.
Integración de DLC:
Todos los problemas de integración de DLC se han resuelto aquí. Esto significa que los elementos GRA únicos se colocan en todo el mundo, se distribuyen armas DLC comunes (incluidos katans), se distribuyen armas preordenadas, etc.
No se requieren otros modos de colocación GRA y DLC y no deben usarse.
La ubicación del arma.
Mostrar spoiler Armas grandes:
El regreso de las grandes armas está en el corazón de las decisiones de diseño tomadas aquí. Sacar un alfiler de una granada y arrojarlo no significa que pueda usar un lanzagranadas, y el conjunto de habilidades necesarias para disparar una pistola de 9mm no se aplica al disparar una minigan o una ametralladora montada en su hombro.
Además, el uso del cañón Tesla es muy diferente del uso del cañón de plasma. Siempre he creído que no es correcto llamar a las armas de energía un arma de energía.
Las armas grandes recién introducidas sirven para hacer más atractivos los tipos más fantásticos de munición de final de juego con diferentes habilidades, en lugar de simplemente cambiar a armas más pesadas y usarlas independientemente del tipo de munición.
Nos aseguramos de que las Big Guns no fueran solo un final o una alta habilidad de inversión. Hay muchas armas que se pueden usar en niveles de habilidad más bajos y en las primeras etapas del juego, incluidos rifles de ferrocarril, crioladores, escopetas de sable, miras magnum .44 y subametralladoras. También incluye armas muy grandes como pistolas, rifles y escopetas.
Survival at Fort Constantine fue modificado del bobblehead original de F3 Big Guns, pero regresó a Big Guns.
Los Survival Bobbleheads aún no han sido alojados en ninguna parte. Planeamos hacer eso en algún momento.
Ver mi mod en ventajas para obtener más ventajas para Big Guns.
Hay un parche de regreso de Big Guns que devuelve las armas de Big Guns a sus tipos de habilidades anteriores y niveles de habilidad relativamente equilibrados. Este parche no cambia el estado, la ubicación en el juego ni la disponibilidad de las armas Big Guns. Como resultado, algunas armas aparecen en el juego mucho antes de lo que se requiere el nivel de habilidad.
Armas cuerpo a cuerpo:
Se han agregado nuevas estadísticas a las armas cuerpo a cuerpo y desarmadas.
Estos difieren del daño de bonificación de extremidades en que cuando se golpea en la cabeza del objetivo, se verifica la propagación máxima de armas cuerpo a cuerpo/armas desarmadas (el valor de propagación no afecta a dichas armas, y la propagación máxima nunca se usa en NV), y si es mayor que 0, se multiplica por el daño de salud del golpe (la propagación máxima es 1.0), y este valor se agrega por el código directamente a la cabeza del objetivo. Esto le da una ventaja particular a los castets y armas contundentes similares, que deberían ser mejores para crear conmociones cerebrales que para romper costillas.
Desafortunadamente, la capacidad del juego para reconocer extremidades apuntadas por armas sin rango deja mucho que desear y puede que no se mejore. Por lo tanto, esta característica puede no ser siempre la más útil, pero agrega algo de profundidad al uso de ciertas armas.
La mano industrial ahora puede ser utilizada por NPC.
Esta característica se hizo exclusiva para los jugadores por dos razones, en mi opinión: porque los NPC no siempre usan animación de ataque "hold" y a veces golpean, y porque el conjunto de datos de Pulse es visualmente muy deprimente al atacar a un jugador. Ninguno de estos problemas es tan grave como para evitar que los PNJ los usen.
Los látigos ya no causan daño por fatiga, sino que dan shock.
La fatiga es una mecánica inadecuada y mal realizada en este juego. En el episodio Beyond the Beef, Carlyle St. Clair realizó una maniobra de derivación en la que fue aturdido instantáneamente en lugar de dañado por ser golpeado con un palo de ganado.
Nuka Crusher es literalmente un gran letrero de neón, por lo que quitar la funda conlleva una penalización por robo.
El arma DT/DR ignora esto:
Guantelete Yao Guai eliminó esta característica, pero aumentó el daño.
El Farewell de dos etapas fue renombrado Fire Smasher Fist, eliminando el efecto crítico pero agregando esta característica.
Se agregó DT/DR ignorar para Auto Axe, Steel Axe y sus variantes.
Las armas de cadena, como el Destripador, la Motosierra y la Mano Industrial, así como el mencionado Hacha Motorizada, todavía atraviesan DT y DR por completo, pero ahora tienen propiedades únicas de umbral de daño:
Si usas un arma con un daño base superior al DT actual del objetivo, inflige +50% más de daño.
Al usar un arma con daño básico menor que el DT actual del objetivo, el arma obtiene un -100% de probabilidad crítica.
Esto asegura que, a pesar del bajo daño de base, las armas siguen siendo completamente despiadadas para los objetivos ligeramente blindados. Por otro lado, su capacidad para destruir completamente objetivos altamente blindados, como NPC blindados y robots, está disminuyendo.
Habilidad lenta:
Varios ajustes del juego que afectan el rebote de granada y la fricción se han modificado para hacerlos más confiables y fáciles de usar.
La granada de fuego de Honest Hearts se convirtió casi por completo en el cóctel molotov de TTW. Se encuentra en el botín y tiene una receta para hacer, y los aspectos del juego base que dan "Bomba de fuego" ya no están presentes. Los cócteles molotov implementados en TTW crearon un gran radio y prendieron fuego a todo lo que estaba dentro, por lo que cuando se usaban a corta distancia o en interiores, los jugadores a menudo se quemaban, aunque la visualización de un flash de llama era mucho más pequeña que el radio al que se aplicó el efecto de llama. Las armas ya no son armas que causan daño por fuego en el área, con un gran radio alrededor del punto de impacto y un efecto de incendio. En cambio, las explosiones de fuego hacen poco daño, pero el objetivo debe ser alcanzado para usar el efecto de quemadura. El sonido y las imágenes también fueron rediseñados para hacerlos más significativos y verse mejor. Gracias a estos cambios, las armas se pueden utilizar a cualquier distancia sin estar completamente encendidas, y el bajo costo de producción permite que se utilicen de manera efectiva como un único objetivo de fusión en contacto directo.
La etiqueta de la cinta se retira de la botella y se puede hacer de una botella vacía.
La idea es que las etiquetas se eliminen durante el proceso de fabricación de botellas para ahorrar el tiempo y el esfuerzo que implica preparar las botellas para hacer cócteles Molotov.
Los fusibles basados en proyectiles, como los cócteles Molotov y la dinamita, ahora tienen un rastro de humo aparente para que sean más fáciles de rastrear en el aire.
Los explosivos propulsables sin un pasador o cordón ahora usan la animación de lanzamiento del arma sin sacar un pasador imaginario.
Las granadas de impacto y de plasma explotan al contacto y tienen un efecto visual sobre el proyectil para indicarlo claramente.
Esta es una gran ayuda para las granadas de impacto. Sin embargo, las granadas de plasma son ciertamente mucho más útiles que las granadas de bandera, pero pierden la ventaja de poder lanzar granadas detrás de las esquinas, etc. Sin embargo, se pierde la ventaja de poder lanzar granadas en las esquinas, etc. Stewie recomienda encarecidamente cambios para permitir que las banderas estén preparadas para ser más manejables.
Las minas y granadas son más comunes en el inventario de NPC, lo que hace que el proceso de compra/desactivación sea menos importante para los personajes con blásters.
La granada GRA Nuca ha sido completamente reciclada en la granada venenosa, que causa un poderoso daño por veneno y radiación, así como una reducción significativa de la resistencia y la salud. Fue creado por la ciencia, no por explosivos.
Las granadas flash se han mejorado radicalmente. La multa por estadísticas que suelen infligir se ha extendido para cubrir más habilidades, y no solo degrada la propagación, el costo de AP, la velocidad de engranaje, la velocidad de movimiento, la velocidad de recarga y la posibilidad crítica, sino que también daña la cabeza del objetivo, lo que hace que caiga, caiga armas o se tambalee, según los checos oficiales.
Esquemas:
Los circuitos han sido casi completamente deshabilitados, y las recetas ahora están disponibles como estándar. Muchas de estas armas se ajustan a la estética de las armas caseras y son más adecuadas para jugar temprano con algún acto de equilibrio en lugar de jugar tarde. Los esquemas fueron reemplazados en gran medida por armas, cuya ubicación en el mundo se ha ajustado. Las ventajas, que dan todos los esquemas, también se han deshabilitado.
Hay algunas excepciones:
El esquema de cóctel Nuka es una recompensa muy apropiada para la misión Sierra Petrovita.
El esquema del Lanzador de Rock-It se mantuvo sin cambios. Además, la receta aparece sin un esquema en la reparación 75 y superior.
El esquema de biogás se mantuvo sin cambios. Esta es una receta muy especial, porque se basa en un trabajo específico de preguerra y es muy notable en este contexto.
La receta para los cuchillos de trinchera ha sido completamente cancelada.
Estas armas artesanales son generalmente menos duraderas, pero generalmente algunos o todos sus componentes se incluyen en la lista de reparación.
Arma NPC:
Todas las versiones del juego que no son armas se han actualizado para que coincidan con las versiones del juego; se han eliminado todos los estados de bonificación de daño, como las horquillas PL Swamp.
Algunas armas de acompañamiento fueron reemplazadas por otras más adecuadas a su estética, aumentando la diversidad.
Se ha aumentado la selección de armas para diferentes facciones.
En la jerarquía de armas de facción en Vainilla (y especialmente en TTW), las armas menos poderosas a menudo eran reemplazadas completamente por las más poderosas a medida que aumentaba el nivel. Esto se ajustó para agregar solo armas más poderosas a las capacidades, en lugar de prohibir por completo las armas de bajo poder.
Las armas de los bots de reloj se modificaron para parecerse más a sus versiones normales.
Las granadas lanzadas por los asaltantes PL han aumentado la propagación y reducido el daño.
La escala del arma de la torreta se ha cambiado hacia arriba, ahora tiene un sonido más adecuado y la velocidad de fuego.
La lista de armas de los caminantes del pantano se ha ampliado significativamente siempre que ha sido posible.
La presencia de un arma de carga se elimina de la lista de NPC. Esto se debe al hecho de que el arma de carga realiza animación de recarga visual y no repite el tiempo de recarga de municiones.
Penetración:
Ancla y rifles gauss únicos perforan objetivos.
Los emisores de microondas ahora usan pequeñas células de energía ordinarias en lugar de las mesemetrónicas. Ya no tienen los efectos de disparar, sino que infligen radiación y daño directo a la salud. Cuando les disparan, se teletransportan ligeramente.
El arma de pulso utiliza una versión simulada del proyectil mesemetrón. Por lo tanto, ya no se consideran armas "láser".
Las armas de energía ya no usan punzonado DT por tipo de munición, sino por tipo de arma (los tipos especiales de municiones de energía todavía tienen poco punzonado DT adicional).
Impacto:
Las armas de ataque, ya sean efectos de sigilo de niño o de armadura, deshacen los efectos de invisibilidad del juego base e infligen un daño grave a la armadura oculta.
Los efectos de impacto ya no reducen el daño causado a los robots OWB.
El LAER normal ya no inflige daño por EMI, sino que inflige daño por choque. El LAER de Elijah todavía recibe daño de EMI.
El soldador de arco, el puño de poder de choque y el hacha de protones ya no infligen daño EMI, sino más bien daño de choque. El hacha de protones de Universal todavía inflige daño EM.
Emisores de sonido.
El diseño visual de los emisores de sonido se ha cambiado para que coincida mejor con su nombre y efectos.
Se eliminó el "tipo de daño" de EMI.
Los emisores de sonido de la Opera Singer ahora infligen daños complejos en la cabeza. El daño inicial es de 10, y a medida que la cabeza disminuye, el daño aumenta. Después de 4 o menos golpes, es probable que la cabeza del objetivo esté lisiada, y mientras la cabeza está lisiada, el arma inflige 50 puntos de daño a los objetivos orgánicos. Si la cabeza está paralizada, explota con asesinato. La velocidad de la bala es muy alta.
La cabeza del robot siempre recibe 10 puntos de daño y no recibe daño adicional hasta que la cabeza está paralizada.
La revelación es frenética cuando es golpeada críticamente.
La corteza de Gabriel inflige 50 de daño plano a los robots y 25 de daño a los robots.
La tarántula, cuando es golpeada críticamente, causa una gran explosión ardiente.
El Robo Scorpion es el único emisor con el efecto EMI. Inflige daño eléctrico adicional a los robots no tripulados.
Único:
Un arma que debe tener texturas únicas pero no las tiene, como un nudillo de acero, obtiene texturas únicas.
Los lanzamisiles solo pueden usar misiles estándar.
Esto es desafortunado, pero desafortunadamente, cuando se usan otras municiones, los cohetes disparan normalmente, no caen.
Los MIRV ya no disparan ocho misiles nucleares a la vez. Fue renombrado como Bomba Atómica Baby y fue un 25% más rápido de desplegar.
Su funcionalidad original ya no tiene sentido.
El lanzagranadas Red Victory ha sido trasladado a Nelson. El Gran Oso fue recibido como una recompensa de Ghost Ranger en el puesto avanzado de Mohave.
Su colocación inicial fue tonta e inútil. El fusil Red Victory puede ser recogido en cualquier momento sin ninguna consecuencia, para que los jugadores de la Legión puedan conseguirlo sin tener que robar.
Alien Smasher es ahora semi-automático de nuevo para compatibilidad con los modos de animación.
Zeta.
Los cañones estándar/únicos de drones, desestabilizadores (rifles alienígenas únicos) y supresores eléctricos (bastones alienígenas únicos) explotan los escudos alienígenas cuando son golpeados.
El cañón teledirigido, que funcionaba como una mina temporizadora, fue modificado para explotar con un "detonador" a distancia.
Esto eliminó la necesidad de una sincronización y precisión perfectas del detonador, que anteriormente había sido difícil.
Recarga.
Algunas armas se recargaron para mejorar el equilibrio, para obtener roles más interesantes y útiles, o para complementar algunos calibres para los que había poca opción.
El revólver chino fue modificado para usar el calibre .32 y tiene significativamente menos precisión y salud que el revólver .32. Esto permite que las armas de gran capacidad se utilicen con el .32 y elimina el problema de una versión pobre de un arma que anteriormente usaba solo 9 mm.
El .32 fue reemplazado por un fusil de 5,56 mm, que es un poco más lógico para el fusil y proporciona una forma bastante precisa de usar el fusil de 5,56 mm al comienzo del juego. Junto con el cambio del cañón chino, esto permite un aumento en el número de laúd que cae en el calibre 32 y proporciona una buena elección de calibre, que se puede usar fácilmente en el juego temprano sin preocuparse por ahorrar munición.
El subfusil Vance fue convertido a un calibre .45, lo que permitió la creación de un arma única de calibre .45, correspondiente al calibre .Grease Gun original. Como resultado, el SMG de 9 mm ya no será único, pero con la presencia de subfusiles Vance en el juego, los jugadores probablemente tendrán mucha munición de 9 mm y la capacidad de las baterías aumentará significativamente. Conveniente.
SMMG fue modificado para usar munición de 5,56 mm y disparar muy rápidamente. La ojiva de alto calibre de 5,56 mm proporciona una capacidad de combate rápido con un gran arsenal de municiones.
El Bozar fue modificado para munición .308, haciéndolo más poderoso y más respetable en el juego final. La cadencia de fuego se redujo significativamente, lo que permite controlar el flujo de municiones.
La escopeta de combate fue modificada para usar munición de 20 Ga. y está disponible en una variante con un gran número de cartuchos, lo que aumenta la disponibilidad y el uso de cartuchos de 20 Ga. en DC y la distingue de la escopeta antidisturbios. El guion del metroron fue cambiado para que no iniciara una pelea con jugadores amigos a menos que fueran vistos dos segundos después de capturar el objetivo.
Fatiga:
Flashbang, Caña de Ganado, Cinta/Guantes de Boxeo y Regulador de Cumplimiento ya no están fatigados. La fatiga es un sistema ineficiente y mal concebido (se puede aplicar a los robots sin la intervención de la moda, la mayoría de los PNJ y criaturas tienen un umbral de fatiga muy bajo, a menudo errores con la recuperación de la fatiga del jugador y la curación después del nocaut, pero estos errores se han corregido). Sin embargo, volver a ponerse de pie lleva un tiempo abismalmente largo.
Las chozas de ganado y los modificadores de municiones causan daños por choque y una breve parálisis.
Los efectos de los destellos se describen en detalle en la sección sobre proyectiles anterior.
La cinta de boxeo ha permanecido en gran parte igual, excepto por el efecto de fatiga, pero los guantes de boxeo hacen significativamente más daño que antes, y han mejorado significativamente el estado crítico y el daño adicional en la cabeza.
Los guantes de boxeo contribuyen con razón a golpes más mortales y peligrosos. Si no sabes que el boxeo se ha vuelto más mortal desde la introducción de los guantes de boxeo, infórmate.
Munición:
Se han almacenado municiones más generales.
Los comerciantes tienen municiones más especializadas.
El Chet tendrá munición ligeramente más débil y más munición BB.
Escopeta.
Las escopetas se reforzaron en general, con daños y propagación mejorados.
El fusil de 20 cargas fue reemplazado por un fusil de 12 cargas. Esto los hace más efectivos, especialmente contra objetivos y criaturas ligeramente blindados, mientras que una escopeta de 12 cañones es más adecuada para perforar armaduras medianas.
Otros.
El daño del rifle anti-material se redujo ligeramente de TTW a 225.
Eso tiene sentido, pero se ha reducido con fines de equilibrio, para no absorber demasiado otros rifles de francotirador.
Silenciadores removidos para AMR y pistolas de 12.7 mm.
Peor para el equilibrio.
Los lanzadores de misiles ya no disparan contra objetivos. Los lanzacohetes ahora infligen mucho daño a las extremidades directamente y durante mucho tiempo. Esto los hace menos desagradables a los enemigos cuando los tienen, usa bien el combustible para los lanzacohetes al principio del juego y los convierte en un arma arrojadiza al principio del juego para los personajes explosivos. También eliminó el uso previo de "marcar enemigos y cambiar a otras armas mientras se queman", que no pensé que fuera particularmente atractivo o interesante.
Los sonidos de algunas armas han sido alterados. Por ejemplo, las bombas de tiempo ahora emiten un sonido de tic-tak durante la cuenta atrás en lugar de un sonido de mortero, y una pistola automática de calibre 45 emite un sonido de 10 mm en lugar de uno de 9 mm.
En la entrada de la trinchera, Werner le dará una pistola Silence .22 o un cuchillo de trinchera.
Los explosivos metálicos y los perforadores tienen la mitad de munición.
Los soldadores de arco y las armas de Tesla ahora perforan el arco entre los objetivos.
Usando la animación Lanzamiento de lanza Rockbiter, la velocidad de lanzamiento en primera persona se incrementó moderadamente.
El mod Stewie Tweak, que consiste en preparar granadas e inhabilita el daño crítico reducido del rifle automático, ahora se desbloquea automáticamente.
El mod de Night Sight para el revólver de caza fue eliminado por el equipo de TTW, ya que era similar a una adición arbitraria al mod y no era particularmente relevante o interesante.
Las miras se eliminaron del calibre estándar 44 y los marcos pesados se eliminaron de la versión de destino.
Se retiraron las miras reflectantes de los rifles de combate.
Se ha corregido un error menor en el juego base en el que no se podía recibir nada del donante.
El Pip-Boy tiene un nuevo indicador de armas que sangran constantemente cuando se usa con New Blood.
Las armas chinas han sido eliminadas de la Lista de Armas del Suelo. Esto se hace con el fin de dar personalidad al arma y mitigar el alcance dramático de Grunt con demasiadas armas en el juego.
Notas de balance y reseñas:
Con respecto al equilibrio entre calibres, creo que las diferencias en las relaciones económicas entre diferentes calibres/tipos de munición son muy importantes.
Algunos ejemplos: Un cañón de 10 mm es muy común en los primeros DC, pero juega un papel diferente que un cañón de 9 mm debido a su menor capacidad de carga y la disponibilidad de municiones.
El daño a la RAM es mucho mayor que el de un rifle de francotirador, pero el costo y la disponibilidad de un MG de 50 mm es un factor importante para elegir entre ellos.
Una pistola de 9mm hace mucho más daño que una pistola .32, pero la disponibilidad de una pistola .32 en laúd le permite disparar rápidamente sin tener que preocuparse por el uso efectivo de la munición.
Durante el lanzamiento inicial de este archivo en Nexus, los ajustes de equilibrio se basaron principalmente en mi experiencia de juego pasada y en la comparación de los valores de las armas en FNVEdit. Pronto estaré jugando con estos cambios, y se harán ajustes a medida que avancemos. Al proporcionar retroalimentación
Se tendrán en cuenta las revisiones sobre el equilibrio y la dificultad de la selección de jugadores.
Los comentarios sobre las preferencias no se tomarán en serio. No me importa si no te gusta que haya hecho ciertas armas más débiles, o cambiado la línea, o cambiado el tiempo o la posición de la línea para incluirla.
Asegúrate de leer toda esta página, incluida la sección Directrices de diseño, antes de proporcionar cualquier comentario sobre el saldo.
Tipos de reseñas de particular valor
Tipos de reseñas de valor particular: Si se enfrenta a una modificación de armas que hace que las armas de nivel tardío estén disponibles mucho antes de lo que deberían, nos encantaría escuchar sobre ello. Cualquier detalle específico nos ayudará a entender la situación.
Si se enfrenta a los diferentes estados de un arma no única del mismo calibre, como si uno deshabilita el otro, utilice la función de lectura de estado que implementé para verificar todos los estados.
Si encuentra un arma o munición que ya no tiene sentido debido a la recarga, proporcione una captura de pantalla de dónde hizo clic en ese arma o munición.
Todas las decisiones de balance aquí se tomaron con la intención de usar solo armas de vainilla y no armas de moda; las consideraciones de balance para las armas de moda son completamente irrelevantes para la naturaleza de esta versión de SWEEP.
Si las animaciones kNVSE no coinciden con el tiempo de las animaciones vainilla, puede conducir a un desequilibrio en primera persona del juego. Para animaciones puras de Rockbaiter, es posible crear una opción de configuración para cambiar la velocidad de disparo, recarga y dibujo en primera persona (con animaciones adicionales de otros autores si es necesario). Al proporcionar información sobre la velocidad de estas animaciones en relación con otras armas, indique qué animaciones kNVSE (si las hay) se utilizan.
Personalizar:
Solo el radio y el valor máximo de la cadena de cañones de Tesla se pueden establecer en el archivo MigTeslaChain.ini. Sin embargo, todos los cambios en el estado de las armas y la reintegración se realizan a través de una edición fija y se pueden cambiar, sobrescribir y corregir fácilmente.
Requisitos.
JIP LN, xNVSE, Johnny, ShowOff y normal.
El modificador de objeto base es un requisito opcional que mejora la consistencia de la transición de bombas incendiarias a cócteles Molotov.
El uso de SPARE se ha vuelto muy importante, ya que el precio y la puesta en escena de 10 mm, 45 mm y 5,56 mm se adaptan a los cambios de potencia.
Instalación.
Descargue este archivo.
Si no está utilizando el parche de reversión de Big Guns, instale bEnableBigGunsSkill en 1 en JIP ini.
El parámetro uNPCPerks en JIP debe establecerse específicamente en 1. Esto es importante para varios ajustes de equilibrio, principalmente para cambiar la penetración del arma de energía DT. Se recomienda que siempre establezca este valor en 1 y nunca establezca este valor en 2 porque establecer este valor en 2 puede causar problemas.
Ajustarse en el medio del juego no es un problema, pero puede causar rarezas como obtener una segunda unidad GRA o volver a un estado anterior de progreso, incluso si el arma avanza, como volver a un nivel inferior después de restablecer la culata Gunrunner.
Si está usando STARS o AGE, obtenga parches para ellos; si está usando un parche de reversión de Big Guns, use la versión No Big Guns del parche AGE si está usando AGE.
Mods recomendados:
Esto es parte de mi serie Core, todos diseñados para trabajar juntos y equilibrarse entre sí:
BARRIDO
Consumibles SWEEP
Piezas de repuesto
ESTRELLAS
Complementos de Ayuda
Sangre nueva.
Cada uno de estos modos puede funcionar sin el otro, pero el uso de todos ellos le permite obtener la experiencia deseada. Este mod está específicamente equilibrado para usar con New Blood, STARS, Sweet Consumables, S6S Perks, SSS y Aid Addon.
Este mod (especialmente los cambios en el número de rifles) puede estar desequilibrado con otros modos de daño como SANGRADO o SANGRADO Este mod puede estar desequilibrado con otros modos de daño como SANGRADO o SANGRADO Este mod puede estar desequilibrado con otros modos de daño como SANGRADO o SANGRADO Este mod puede estar desequilibrado con otros modos de daño como SANGRADO o SANGRADO
Este mod (especialmente los cambios en el costo de la escopeta) puede ser muy poderoso sin mods como STARS, que reconstruye y mejora la resistencia DT/DR/Armor.
El sistema de requisito de armas se considera absolutamente necesario para el equilibrio.
Versiones compatibles con IMPACT.
Mojave Raiders (no se requiere parche). Solo asegúrate de que las botas de vainilla SWEEP sean más lentas que los dos complementos MR)
Situación real
Reconstrucción del detonador
Proyectiles básicos reparables
Interacción con el modo dulce.
Modo totalmente/funcionalmente incluido:
Lanzagranadas LR
Escopeta TTW 5.56
Rediseño de Bozar
Modernización de escopetas
Armas con un gran número de proyectiles
Shovel
Clavo semiautomático
Procesamiento de armas de energía dispersa
Fusil calentador .22 setter
Arsenal de Nevada
Botón de una gran pistola dulce
Arsenal de Washington
La animosidad creíble de Mesmeron
Modos que no se deben usar con este modo
Revisión de la ballesta
AWO Trench Repeater reequilibrio de bajo nivel
Azul Rosa CFWR 14mm
FNV/BAR CFWR 14 mm
FN2000 CFWR 4,7 mm
Parche Dulce Fogot Millenia
CFWR TTW Colocación de la mano
Mecanismo magnético DKS
Scorpio
Think Tank Sonic Armas
Revólver Webley
Observador de primera línea
Fusil Beowulf
Sr. Fix-It
Drobovik
Llama de uranio
SSMMG
Lanzador automático de misiles
Fafnir Unique Revision Lite
Kit de pistola calibre 32
Retrabajo de Halo M6G
Corrección de cultivos por ultrasonido
Armas nucleares
Versión CFWR de la minifunda clásica
CFWR 4.7mm Extensión del cañón Nexus
Fusil doble
CFWR Gauss Expansor de juego base de 2 mm
Bola de Gauss
Complemento Cyber Dog Blaster Alt
AK-50 AMR redux hecho a mano
Minibán compacto
Pararrayos de plasma
Rifle
Modos de soporte adicionales no básicos recomendados
Interruptor rápido del detonador
Pase de explosión de rifle de servicio
Picos ferroviarios recuperables
Binoculares modificados para exploradores R91 y Amigos
Principales proyectiles que deben repararse
Objetivo del misil
Órdenes de Carretera
Suite LO
Mis archivos, que no se enumeran aquí, no necesitan ser considerados en el orden de instalación en relación con otros mods.
Los modos no enumerados en mi lista son mods que casi siempre están activos y requieren ciertas consideraciones con respecto a LO.
Hay un parche para conflictos menores con STARS, cortesía de Patchier.
Compatibilidad:
Mis mods/complementos de armas autónomas (o de otros autores) probablemente no entren en conflicto con esto, pero es muy probable que su acto de equilibrio no esté sincronizado con este cambio. No se fijarán para esto y se incluirán en la versión completa de SWEEP. Una vez más, esta versión de SWEEP está equilibrada y diseñada para ser utilizada solo con armas de vainilla, y los términos con respecto a las armas agregadas por la moda no son parte de la evaluación de esta moda.
Otros mods que modifican la información o apariencia del arma usando ediciones ajustadas a esp son incompatibles sin un parche manual. Este mod está diseñado para equilibrar todo tipo de armas, y mis preocupaciones sobre la compatibilidad con mods no incluidos en este paquete son muy limitadas.
Compatible con Real Weapon Mods 2 Reequilibrado
Los clientes de Wasteland Starting Gear DC deben usar el parche incluido.
Limitaciones:
Las armas de almacenamiento no se pueden distribuir satisfactoriamente porque los NPC usan animaciones de recarga y no observan los tiempos de recarga adecuados. Por lo tanto, no se distribuye y se considera que es solo para jugadores.
El Esquema de la Mina de Tapa de Botella, el Premio de la Guía de Supervivencia del Páramo, todavía contiene un mensaje de que está en proceso de agregarse. No quiero editar esta búsqueda para dejar de agregar u ocultar un mensaje.
En vainilla, uso los efectos de objetos ficticios para transmitir el texto sobre el daño a las extremidades y el aumento de la probabilidad/daño crítico, porque es aburrido, y la lectura de estado que implementé los deja perfectamente claros.
El cambio del escaneo de aciertos a balas reales detuvo el rebote. Parece ser el problema del motor, y no volveré a él, porque creo que cambiar munición real es más importante.
Bichos.
Informe de errores en la ficha Errores en lugar de en la ficha Mensajes. Recibo notificaciones de error, pero tenemos demasiados mods, y no puedo comprobar todos los errores con regularidad. Bajo el capó.
Se logran imágenes mejoradas/vívidas/complejas como Granada Venenosa, Cóctel Nuka, Cóctel Molotov y Bomba de Fuego mediante el uso de controladores de eventos para colocar múltiples explosiones simultáneamente. Siéntase libre de usar mi aplicación como una plantilla si desea hacer algo similar.
Para la red de explosión del lanzacohetes, extendí el temporizador en .nif para hacerlos más largos. Todavía no duran tanto como me gustaría, pero no sé lo que hace cada uno de ellos, y cambiar los significados es tormento, así que decidí no cambiarlos.
Hay una ligera discrepancia en la escritura de trucos de inventario utilizando SPARE, pero esto se explica en las facetas de SPARE, por lo que la discrepancia no es un problema.
Pregunta.
No nos gusta este cambio.
Se considerarán las revisiones sobre el saldo y la dificultad de seleccionar jugadores.
No se tendrán en cuenta los comentarios sobre las preferencias. No me importa si me gusta que debilite un arma en particular, que cambie características o que cambie el tiempo o el lugar de la combinación.
Los cañones grandes son estúpidos/sin sentido/borato/reducen/requieren potencia para llegar funcionalmente a las puertas de los cañones grandes.
Ver arriba.
Las armas posteriores deben mejorarse completamente con respecto a las anteriores.
Lee la sección "Filosofía Básica del Diseño" en la parte superior de la página. Si no está de acuerdo con las ideas que se exponen, este mod probablemente no sea para usted.
Para compatibilidad/simplicidad es mejor usar la versión de script.
Proyectos de este tipo no son adecuados para scripting. Esto impedirá una valoración justa y un ajuste de los balances. No voy a construir una versión con guion de tal proyecto.
Esta descripción es ficción, y no quiero leerla.
No me importa. No voy a contar mi filosofía de diseño y las razones de los cambios en la sección "Contribución". Los mensajes de personas que no hayan leído explícitamente la descripción se moverán a "errores" comunes y se ignorarán para borrar la sección "Contribución" de la basura.
¿Por qué hay un parche que elimina a Big Guns de la moda, no un parche que agrega a Big Guns?
Como se mencionó anteriormente, creo que Big Guns es un aspecto valioso de la variedad de construcciones. Estoy constantemente rehaciendo Big Guns, así que no hay necesidad de una segunda adición a la construcción para rehacerlo. Es muy simple.
El fantasma dice que no hay recompensa para ti.
Su diálogo es borroso, por lo que es apropiado darle un lanzagranadas NCR. Es un buen momento en el juego para conseguir esta arma como recompensa.
(Risas) En esta versión debería llamarse SWEP - por acrónimo.
Créditos.
Créditos.
Patcher me ayudó a mover los valores de Simple Reach al Registro de complementos. Gracias. Gracias.
La ubicación de las armas GRA se usó de Rewarding Exploring Improved y Rewarding Exploring (original) de Panzermann11 y phoenix0113 respectivamente.
El parche de STARS fue hecho por Patchier.
Just Enough Realism ha permitido agregar recetas de fabricación de skimitars.
Hitman47101 y Hopper31 han creado un soldador de arco.
Migk conectó el cañón de Tesla con una cadena.
Enlace permanente:
Puedes hacer lo que quieras.
SOPORTE:
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