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Entrada forzada
Acerca de este Mod
Descripción.
Este modo de sistema permite a los jugadores atacar contenedores y puertas para evitar que se bloqueen.
Solo los ataques de los jugadores activan este sistema.
El sistema se utiliza completamente en el juego y ataca normalmente. El menú falta y el jugador intenta entrar golpeando/disparando contra el contenedor o detonando explosivos en o cerca del contenedor.
Detalles:
Las armas dañinas se pueden usar para penetrar contenedores y puertas desbloqueadas.
En un intento de crack, se utiliza una verificación binaria de pasar/fallar entre el "valor de ataque" del intento de crack y el "valor protector" del activo bloqueado. Si el valor de ataque es correcto, se abre el contenedor.
Los impactos repetidos en un objeto bloqueado reducen su valor protector para el próximo impacto, y en el caso de un contenedor, cada impacto daña o destruye el contenido del contenedor. Cada vez que se produce una colisión, aparece un pequeño mensaje que indica el progreso del daño de bloqueo.
Las cerraduras rotas por las perillas también se pueden abrir por la fuerza, pero la dificultad se duplica.
Los ataques de poder duplican el valor de un ataque de fuerza, pero los intentos fallidos rompen la cerradura y complican los intentos posteriores de romperla.
El poder de ataque está influenciado por factores como el peso del arma, el daño, la fuerza actual, el poder de ataque, si un arma es un arma arrojadiza cuerpo a cuerpo, la percepción, la agilidad, la inteligencia, su dominio del arma dependiendo del estado del arma y su fuerza dependiendo del estado del arma para el cuerpo a cuerpo/arma.
Algunos tipos de puertas y contenedores, como cajas, cajas de municiones, cajas de metal, puertas y gabinetes de armas, tienen un modificador agregado a sus defensas, lo que los hace más difíciles o más fáciles de piratear. Algunos tipos de contenedores, como cajas de municiones y cajas, tienen una probabilidad reducida de dañar o destruir artículos.
Los ataques de plasma aumentan enormemente la posibilidad de romperse, pero la posibilidad de dañar o destruir elementos aumenta significativamente, y los intentos fallidos de romper la cerradura para desbloquearlos complicarán los intentos posteriores de romperlos.
Los ataques láser son mucho menos efectivos cuando se intenta entrar, pero tienen muchas menos posibilidades de dañar o destruir objetos.
La fuerza de arma/arma cuerpo a cuerpo se multiplica 1:1 por el valor de ataque inicial (peso + daño) en el que comienza el cálculo de la invasión.
El valor de la "fuerza bruta" - el grado en que la fuerza de ataque excede la fuerza de defensa - afecta fuertemente la probabilidad de destrucción de un objeto. Es importante utilizar un arma que coincida con el nivel de la cerradura, la fuerza residual de la cerradura y sus habilidades. Si no se selecciona ninguna fuerza bruta, la probabilidad de destrucción no se corrige y se utiliza un valor base.
Su bono ESPECIAL no se considera al evaluar las estadísticas de overkill y defensa.
Cada golpe desencadena un giro basado en la probabilidad para dañar o destruir el contenido del contenedor.
Por supuesto, a excepción de las llaves, notas y objetos de búsqueda. Las tarjetas de caravana, las modificaciones de armas y los libros de habilidades son opcionales. Los libros de habilidades están excluidos por defecto.
El impacto que rompe la cerradura reduce significativamente el número de modificaciones que dañan o destruyen el objeto.
Esto no se aplica a los explosivos.
La suerte es un factor importante que reduce la probabilidad de destrucción del artículo, y la reparación también ayuda, aunque en menor medida.
Golpear un contenedor desbloqueado todavía resultará en un lanzamiento a la destrucción del objeto, por lo que se debe tener cuidado al usar fuego automático y armas cuerpo a cuerpo.
Los explosivos son muy efectivos para romper cerraduras, pero tienen una probabilidad mucho mayor de destruir o dañar objetos. Son más adecuados para desbloquear puertas que contenedores. Al utilizar explosivos, la suerte y la reparación juegan el papel más importante en la reducción de la posibilidad de daño o destrucción.
Un intento de entrar desde corta distancia/desarmado resultará en daños al arma utilizada. El arma con 0 puntos de impacto o 0 de daño inicial se destruye completamente y se elimina del inventario. Si tiene otra copia de esta arma en su inventario, se equipará automáticamente.
Para reducir la necesidad de abrir el menú para desbloquear o configurar una tecla de acceso rápido para cambiar a un arma en llamas, al presionar el botón de control "agarrar" (predeterminado: RS para el controlador, Z para el teclado) cuando se mira el objeto bloqueado cambia automáticamente a la última arma utilizada para golpearlo.
Si tu habilidad no cumple o excede los requisitos de habilidad de tu arma, la tasa de salud de golpe de tu arma aumentará o disminuirá en consecuencia.
Un arma de hoja tiene una probabilidad mucho menor de dañar o destruir objetos, pero inflige más daño a la salud por golpe. El valor de este daño de salud adicional, además del efecto inicial calculado, se reduce o aumenta de nuevo por el bajo/alto de la habilidad. También se reduce si la Destreza es mayor que la Fuerza de Arma requerida, pero no se aplica ninguna penalización si la Destreza es menor que la Fuerza requerida.
El valor de una sobremuerte de un arma contundente aumenta o disminuye por los niveles de Fuerza y Destreza que cumplen o no cumplen con los requisitos del arma.
Las advertencias de infracción se envían cuando un usuario golpea un contenedor o puerta.
Para los usuarios de TTW, se hizo un cambio en el escenario por el cual una facción con un arma megatón se convierte en una facción común "Megaton Dweller", en lugar de una facción específica con un arma (solo cuando se usa "Steel Assistant"). Esto significa que un ataque a Steele puede convertir a la gente de Megaton en enemigos, pero no me importa cambiar eso, siempre me pareció extraño que pudieras matar a un pistolero por tu propia voluntad sin ninguna consecuencia. La civilización con Megatón debe mantenerse a través de la matanza imperceptible/desactivación.
Personalizar:
Casi todos los aspectos de esta moda se pueden configurar libremente en config.
Antes de hacer preguntas sobre lo que se puede configurar/deshabilitar, compruebe la configuración ini.
Requisitos.
JIP LN, xNVSE, Johnny, ShowOff, normal.
PALABRAS CLAVE es necesario.
Sweet Keywords es obligatorio.
Instalación:
Instalación normal.
Si le gusta este mod, por favor apoye y vote por él.
Parches.
Los parches se pueden realizar agregando las siguientes palabras clave al formulario apropiado en el formato KEYWORDS ini
Contenedor seguro
Contenedor de caja de municiones
Contenedor de almacenamiento de armas
Puerta rota
Contenedor de caja de metal
Puerta
Contenedores de enclave
Errores
Por favor, informe de los errores en la pestaña "Errores" en lugar de en el mensaje. Recibo notificaciones de mensajes de error, pero debido a la gran cantidad de mods no puedo comprobar todos los mods con regularidad.
Limitaciones:
No creo que exista una forma totalmente fiable de reflejar los efectos de las municiones en este sistema. Aunque es posible comprobar la munición disponible para el jugador en el momento del golpe, esto no siempre se sincroniza con la munición utilizada. Después de una reciente actualización de JIP, varios aspectos del impacto, incluidas las municiones, ahora se rastrean en el proyectil, pero cuando una puerta o contenedor registra un impacto utilizando un controlador de eventos OnHit, la mayor parte de la información normalmente disponible para golpear nps/criaturas/criaturas no está disponible.
Pregunta.
MCM.
No, la configuración es rápida y fácil de usar, pero es una pérdida de tiempo para perder el tiempo.
Solo se desencadenan ataques de no jugadores.
Es bastante agotador, y no veo mucho sentido en ello.
Haga que la proximidad del ataque al modelo de pestillo/bucle/llave/etc. sea problemática.
Por lo que sé, esto es imposible o demasiado engorroso de sintonizar, probablemente incompatible con las células de nevanilla, y no compatible en absoluto con la funcionalidad.
Alinee la ubicación de los contenedores con los cálculos y tipos de armas necesarios (por ejemplo, puertas de almacenamiento que requieren un ataque EMI). Va a ser difícil organizarlo de una manera que me haga feliz.
Tipos de contenedores adicionales.
El sistema puede extender la lista de palabras clave por las cuales busca, pero si no puede obtener de manera confiable y fácil una lista estándar de formas de juego básicas adecuadas para un tipo de tema, filtrando la ruta al modelo o ID del editor, probablemente no lo implementará.
Hacer posible romper la cerradura, que "no se puede abrir sin una llave".
No estamos haciendo esto porque probablemente va a romper el orden de las cosas.
¿Cuál es la diferencia entre b42 y bash?
Es completamente sistemática y formulaica, se puede usar con cualquier arma y no requiere plumas.
Permisos:
No es necesario que me pidas permiso para crear parches o mods que interactúen con este sistema. Si desea utilizar la mayor parte de este sistema de su propia manera, por favor especifique mi nombre.
Si desea reutilizar este sistema de alguna manera, por favor sugiera.
Apoyo.
Si quieres apoyar mi trabajo de moda o expresar tu agradecimiento, no dudes en donar a través de Nexus o aquí en Ko-Fi.
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