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REST - Mod realista y divertido de supervivencia
Acerca de este Mod
No planeo actualizar este mod en este momento. Actualmente uso Horizon porque creo que es mucho mejor en lo que quería hacer inicialmente, se actualiza más a menudo y hace cosas mucho más increíbles que quería agregar, pero no tenía las habilidades ni el tiempo para aprender a agregarlas. Si alguien quiere hacer esta moda, házmelo saber.
Estoy cansado de morir por 1-3 disparos de supervivencia en las primeras etapas y matar a otros enemigos por más de 10, oh, y morir de un martillo perdido a veces realmente me molestó, así que lo que decidí hacer ahora que salieron las herramientas oficiales para esto, es configurar un nuevo modo de supervivencia para ser:
1. Lleno de enemigos con menos balas.
2. Más equitativo en términos de daño hecho/sostenido (recuerde la dificultad más difícil en los juegos Stalker).
3. Elevado, lo que significa que puedo cumplir con cualquier equipo en cualquier momento del juego y obtener cualquier ventaja en cualquier momento del juego.
Lo logré cambiando los siguientes valores:
Salud
iNPCBasePerLevelHealthMult 4 a 1
fNPCHealthLevelBonus 5 a 1 (para que los PNJ reciban menos balas)
PCBaseHealthEnduranceMult 2 a 1
fNPCAttributeHealthMult .5 a 1
iLowLevelNPCBaseHealthMult .2500 a 1
fAVDHealthStartEndMult 5 a 10
fHealthEnduranceOffset 2.5000 a 0
fHealthEnduranceMult .5000 hasta 0
La salud básica del actor se ha aumentado de 40 a 100 (kp básico ha aumentado ya que el aumento en el nivel no da tanto kp)
Explosivos
Todas las granadas están etiquetadas como 'npcs usan munición' para evitar el spam de granadas
Cambios en MolotovCocktail:
Daño de explosión de 50 a 15 (reducido ya que el daño se inflige principalmente con el tiempo para ser menos desechable)
Radio interno de 150 a 100 (pensé que el radio era demasiado grande, lo ajustaría si fuera necesario)
Duración del fuego de 5 a 10 s
Valor de daño
fDiffMultHPByPCSV .5000 a 1.0000
fDiffMultHPToPCSV 2.0000 a 1.0000
HC_IncomingDamageMult 2.0000 a 1.0000
HC_OutgoingDamageMult 1,5000 a 1,0000
fDiffMultHPByPCTSV .5000 a 1.0000
fDiffMultHPToPCTSV 2.0000 - 1.0000 (todos estos valores solo hacen que el daño recibido/dado 1:1 para la supervivencia, espero que todos estos valores y cálculos adicionales tengan muy poco sentido para mí, así que me decidí por un daño 1:1 plano y justo)
FactorArmaduraDeseableDañoMulta.5 a 1
FactorArmaDeseabilidadDañoMulta.5 a 1
Armas
Los valores de todas las ventajas de armas se cambiaron para aumentar un 5% en lugar de un 20%, solo para las armas desarmadas se redujeron a la mitad
Se ha aumentado el daño de la mayoría de las armas para hacer que el combate sea más mortal y rápido, consulta la pestaña de registro de cambios para obtener una lista completa de cambios de valor
Deleveling
Los ajustes de los elementos de nivel (todos ellos pueden aparecer en el 1er nivel) elementos de vainilla se hacen (creo que me deja saber si me perdí algo, ya que era muy agotador), en la lista de tareas pendientes - elementos dlc
Los requisitos de beneficios se reducen significativamente (requisitos no superiores al nivel 5, para mí no tenía sentido esperar hasta el nivel 50 para tomar algunos beneficios, se ajustarán si de alguna manera rompen el juego)
La mayoría de los NPCS pueden aparecer en cualquier nivel y su salud se ha alterado. Algunos NPCS tenían demasiada salud (un ametrallador de más de 60 niveles con 2000 kp base, no gracias) o no la suficiente (un saqueador de nivel 1 con 40 kp).
Esto es lo que hace cada uno de los archivos esp:
Test - Base mod.esp: todos los cambios en la salud, explosivos y daños; nada más
Test - deleveled items.esp: asegura que cualquier artículo/ropa puede aparecer en cualquier vendedor/NPC
Test - Delevel Perks.esp: se asegura de que pueda empezar a obtener cualquier beneficio en cualquier nivel
test - npc tweaks.esp: Los valores de HP han cambiado para muchos NPCs porque algunos tenían demasiados o no lo suficiente. Los vértigos también recibieron mucho más HP :P Y también hice para que la mayoría de los PNJs pudieran aparecer en el primer nivel, y corregí muchos daños corporales localizados
Test - Tweaked Weapons.ESP: Algunas armas automáticas han sido mejoradas para estar a la par con sus contrapartes no automáticas, y muchas líneas de base de daño de armas han sido mejoradas, consulte la pestaña Changelog para obtener una lista completa de cambios
Prueba - Retoques de fabricación: eliminó los requisitos para puestos de artesanía que no tenían sentido (líder local) y agregó en su lugar los que tienen sentido, como las tablas de armadura requieren el lápiz, las estaciones de química requieren el lápiz del químico, etc. Las estaciones de cocción y las estaciones de armas no requieren ningún rango.
Prueba - Ajustes de ventaja: las plumas de daño aumentan el daño un 5% en lugar de un 20% y la adrenalina aumenta un 2% en lugar de un 5%
Test - Combate el sigilo.esp: una larga lista de ajustes para hacer el sigilo un poco más realista. Los enemigos no se rendirán tan rápido cuando te buscan, atacarlos les preocupará más, serán más sensibles y agresivos cuando te buscan, consulte changelog 1.06 para una lista completa de cambios
test - dlc deleveled perks.esp: corrige las ventajas blancas que no interactúan que obtienes en tu pipboy cuando usas 'test - deleveled perks.esp' junto con el nuevo DLC Far Harbor
Test - Tweaked Weapons DLC1.ESP: Retoques de armas automáticas
test - Tweaked weapons dlc3.esp: ajustes de armas para Far Harbor
Prueba - npc tweaks dlc1.esp: NPC con máquina de estado reducido, ajustes de salud y daño corporal
test - NPC tweaks dlc3.esp: NPC nivelados de Far Harbor, ajustes de salud y ajustes de daño corporal
Test - Artículos desnivelados DLC1: Artículos desnivelados para Automatron
Test - Artículos desnivelados DLC3: Artículos desnivelados para Far Harbor
Cómo debería ser tu pedido de botas
Fallout4.esm
Sms de DLC
Cualquier otro MOD de ESM/ESPS
Prueba - Basic mod.esp
Prueba - Twiki NPS.ESP
Prueba - Tweaked Weapons.esp
Prueba - elementos desnivelados.esp
Prueba - Delevel Perks.esp
Test - Ajustes de manualidades.esp
Prueba - Combate el sigilo.esp
Test - Ajustes de Perk.esp
Prueba - DLC Delevel Perks.esp
Más parches DLC ESP de prueba futuros aquí
En general, espero que mi moda nos ayude a convertir este juego en un verdadero RPG de acción con complejidad realista, en lugar de ser un torpe shooter tratando de ser un RPG complejo con puntajes de salud exagerados y elementos de RPG que no tienen sentido. Quiero que el jugador se vuelva gradualmente más fuerte que el mundo que lo rodea y al mismo tiempo no sea castigado por no decidir elevar el nivel de su pluma mágica, lo que hace que sus balas hagan más daño, porque el jugador decidió que elegir otras ventajas puede ser divertido. Decidí dividir el mundo entero porque el tipo de progresión que Bethesda eligió para sus últimos juegos no tiene ningún sentido para mí: cuál es el punto de hacerse más fuerte si los enemigos terminan con 10 veces más HP que tú, y pueden ser asesinados con 20 rondas de armas, que realmente deberían matarlos en 1-3 disparos dependiendo de dónde obtengas.
Si tienes sugerencias sobre lo que debo agregar a mi mod, no dudes en decir que estoy abierto a la mayoría de las sugerencias :P
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