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Armas y balas realistas actualizadas

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Versión del mod:3.77
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Acerca de este Mod

Este mod representa el arduo trabajo de rehacer TODAS las armas pequeñas en Fallout 4, incluidos Automatron y Far Harbor DLC. El objetivo es traer más realismo a estas armas, manteniendo la estructura del juego de vainilla para que podamos obtener armas más realistas y al mismo tiempo preservar la singularidad del juego en FO4.


Gracias a LucidAPs por diseñar el título :)


Qué cambia este mod:


1. Cálculo del daño básico de los cartuchos:


El cálculo del daño de arma balística se basa en la siguiente suposición: cada 50 J de energía de boca es igual a 1 daño por juego. Como en la vida real, la energía de la boca depende solo del tipo de cartucho y la longitud del cañón, y de esta manera, el daño de un arma balística depende del tipo de cartucho. Los diferentes cañones también tienen diferentes propiedades balísticas, por ejemplo, los cartuchos .308 son más precisos y tienen menos pérdida de energía en su camino, un arma de tubería es menos precisa y su proyectil pierde más energía con la distancia que un arma diseñada con mayor precisión que dispara los mismos cartuchos. Las estadísticas de algunas municiones del mundo real han sido seleccionadas para la simulación, de modo que las estructuras de daño de vainilla se conservan, dando a las personas una mayor sensación de realismo e inmersión.


Las armas de energía y las armas fantásticas tienen un daño variable mayor para equilibrar los cambios de daño de las armas balísticas


- 10mm rondas basadas en la 950 J @5 "10 mm bozal-powered máquina y el 1100 J @8" barril, que se traduce en 19 a 22 en el juego de daño. Utilizado en pistolas de 10 mm (daño de vainilla 18), la capacidad del cartucho aumentó a 16 (esta es una pistola masiva, debe tener un cargador más grande).


- .38 cartuchos basados en .38 Super con 650 J @5", 850 J @12" usados por Pipe Guns y revólveres Pipe modificados con daño base de 13 a 17 en el juego. Los minigans de tres cañones superiores también se convierten en este cartucho, su daño es de 26 unidades (el resultado del cálculo de cañones largos y cajas de cañones potentes).


- .45 cartuchos basados en .45 Colt con una energía de boca de 1700 J @ 11" barril, daño base en el juego 34, utilizado por revólveres de tubería, pistolas de cañones de tubería, subfusiles y subfusiles de radio. Los rifles de radio tienen un daño de base de 38 porque tienen cañones más largos.


- .45-70, 3850J @24", daño base 77, usado en rifles de rango (daño base 73 debido a cañones más cortos) y en "December Baby" de Far Harbor


- .44 cartuchos, .44 Magnum, 2050J @6.5", daño base de 25 a 48 en diferentes longitudes de cañón (vanilla 48), utilizado por revólveres .44 y revólveres occidentales, este último tiene una mayor tasa de fuego en deferencia a los tiradores del Viejo Oeste.


- 5.56mm rondas, OTAN 5.56mm rondas, 1800J @24", daño de base 36, utilizado por rifles de combate y cañones superiores de perno de tubo (vainilla - rifles de asalto). La modificación debería ser más apropiada para estas armas en términos de daño, alcance y precisión. (Gracias a Vamprium por sus sugerencias!)


- Cartuchos de escopeta: Una energía de boca típica de 3400 J recibirá daño en un juego de 68 en lugar de vainilla 45 o 50


- .308 balas: 3600 J @24", .308 Winchester, 72 daños básicos (vainilla 37), utilizados en pernos tubulares, rifles de caza, rifles receptores de combate de alto nivel y ahora rifles de asalto (es una ametralladora ligera, ¿no? Gracias de nuevo a Vamprium!). Tenga en cuenta que he convertido un rifle de asalto en un arma pesada, y para aumentar aún más su poder es necesario tener los brazos de una ametralladora pesada. Esto se hace para evitar que los usuarios de rifles obtengan armas OT con demasiada facilidad. Para los usuarios de armas pesadas ahora tienes un nuevo juguete :)


- 5mm balas: No tengo datos del mundo real para esta bala, vamos a hacer que sea más útil, Minigan ahora escupe 17 daños de perforación de armadura en lugar de vainilla 8


- .50 rondas: basado en el mundo real .500 Jeffery, 8300J @24", 166 de daño, utilizado solo por los mejores receptores de rifles de caza


- cartuchos de 7,62 mm: basados en cartuchos reales de 7,62 x 39 mm, 2100 J @16", 42 de daño (vainilla 32), utilizados en rifles de mano (también conocidos como rifles de asalto chinos).


- Los cohetes, mini-granos y granos de cañón ahora han aumentado significativamente el daño cinético (aumentado de 15 ~ 33 a 200 ~ 260), espera que este daño se agregue al daño de explosión si reciben un golpe directo.


- El daño básico de las armas láser aumentó ligeramente de 24 a 25


- El daño básico de los cañones de plasma aumentó ligeramente a 25 balísticos más 25 de energía


- Aumentó el daño básico de las armas láser del Instituto a 30 (vainilla 21), pero redujo la tasa de disparo y el alcance.


- Daño básico del láser Gatling aumentado a 21


- Los lanzallamas tienen un poco de amor. Como arma cuerpo a cuerpo con rondas raras, su daño base ahora aumenta a 21 (vainilla 9). Los cambios incluyeron robots y trampas de asentamiento, así como las armas predeterminadas de Codsworth.


- Daño criolatorio básico aumentado a 30


- Se ha aumentado el daño de Chorro básico a 75, pero se ha reducido la velocidad de disparo


2. Cambios en el modificador de daño del receptor:


En FO4, los modificadores de daño de los receptores son en realidad "magia". La serie FO es un juego del género RPG, con ajustes de RPG y, por lo tanto, con mejoras de armas "mágicas". Solo ten en cuenta que este juego no es una simulación, aunque muchos aspectos de él parecen una simulación. De esta manera, los modificadores de daño de los receptores permanecen, pero se reducen ligeramente para equilibrar las armas semiautomáticas y automáticas: cada nivel de actualización del receptor aumenta el daño un 20% en lugar de un 25%, terminando la discusión


3. Cambio en el valor de los puntos de acción


Para entender mejor el costo de los puntos de acción, primero entendamos qué es "acción". Una acción es una secuencia de acciones: golpear un objetivo, liberar un cartucho (o una línea de cartuchos) y luego mover el arma a una posición diferente para repetir esa secuencia. Por lo tanto, Action Point está relacionado con el tiempo que tomará completar un ciclo de apuntar y disparar.


El tipo de arma puede afectar al AP: maniobrar un rifle pesado llevará más tiempo que maniobrar una pistola ágil; la recuperación, por supuesto, también afectará al AP: se tarda más tiempo en reconstruir el arma de puntería después del disparo de alto rendimiento; barriles largos con peso adicional al final del arma, lo que dificulta el "balanceo", costará más AP, agregar una bayoneta tendrá un efecto similar y también costará más AP; el avistamiento costará AP, mayor será la ganancia, menor FOV y más tiempo para buscar y apuntar, por lo que para las miras largas de AP aún más, por otro lado, la mira reflexiva debería bajar el AP; disparar tres rondas costaría más AP que disparar una sola ronda, porque disparar tres rondas lleva más tiempo que disparar una sola ronda.

Todo lo anterior son solo ejemplos de cómo las partes de un arma afectan el AP. De esta manera se verá todo lo anterior y aún más. El cálculo de costos de AP ahora es el resultado del efecto combinado de tantas cosas que probablemente le resulte demasiado cansado de averiguar (al igual que me resulta cansado hacer este mod). Todo lo que espero es que los tiradores experimentados, después de usar esta actualización, sientan que el sistema AP está "más cerca de la vida" que la vainilla.


4. Cambios en las armas NPC:


"Todos los cambios anteriores se aplican a las armas NPC, es decir, las armas utilizadas por NPC, robots y torretas.


- Los compañeros ahora usan armas con daño equivalente a tener receptores potentes o condensadores maximizados


- Daño estandarizado y AP de armas de torreta y robot al nivel de armas de juego equivalentes, y si las armas de torreta y robot tienen diferentes niveles de actualización, entonces el daño será el mismo que el de armas modificadas equivalentes. Por ejemplo, las torretas de 5,56 mm son ahora más mortíferas. Las torretas Mk I han cambiado de 10 a 36 de daño (5,56 mm de daño), Mk III de 15 a 43 de daño (5,56 mm de daño mejorado del vehículo), las torretas incendiarias Mk V tienen receptores poderosos con 51 de daño y 5 de daño de fuego, y las torretas explosivas Mk VII tienen 51 de daño con 25 de daño de explosión adicional.


- Ametralladoras Vertibird estacionarias izquierda y derecha, en vainilla disparan rondas de 5 mm y tienen 1 (wtf) de daño, haciendo su colocación solo para mostrar. Ahora ya no pasará: Ahora disparan balas de .308 (que también puedes saquear) y tienen un daño real de 72. Si pueden golpearte es una cosa, dada la reputación de los pilotos vertiberd, pero si lo hacen, deben infligir daño al menos como aviones de guerra decentes con ametralladoras en el frente. Aléjate del bombardeo :)


- Los motores ahora tienen un enorme daño cinético de 800 puntos en golpe directo.


Por favor, ten en cuenta, ya que muchas de las armas que he modificado ahora han aumentado el daño, los PNJ que usan estas armas ahora son más letales, especialmente aquellos con armas automáticas, por favor respetarlos aumentando la prioridad de matar.


5. Otros cambios en los modos de armas y armas:


- Eliminado la penalización de daños y el rango de disparo de los receptores automáticos


- Los barriles largos ahora tienen una penalización más baja para la precisión al disparar desde la cadera


- Bayonetas, compensadores, frenos de boca y supresores ya no tienen una penalización por alcance, en su lugar se agrega una pequeña penalización por la precisión de disparo desde la cadera (gracias TriNova por sus sugerencias!)


- Los compensadores ahora tienen un mejor control de la elevación de la boca, pero un rendimiento general más bajo que los frenos de boca


· Los frenos de boca ahora pueden controlar mejor el rendimiento


· Los supresores ahora tienen las propiedades correctas de reducción de sonido


- Los cañones más cortos de escopetas ahora tienen una extensión más estrecha, los cañones más largos ahora tienen un mayor alcance de disparo


- Modificaciones del cartucho de cañón de todas las pistolas: al cambiar a un cartucho más débil (por ejemplo, de .45 a .38), se reduce el retroceso; al cambiar a un cartucho más potente (por ejemplo, de .308 a .5), se aumenta el retroceso.


- Al cambiar a un calibre más grande, la capacidad de los cartuchos se reduce ahora (un almacén de un tamaño similar tiene menos cartuchos si los cartuchos son más grandes).


- Las trituradoras de minigán ahora no tienen una penalización por alcance, pero agregue una penalización por precisión (esto es lo que obtiene cuando agrega chatarra alrededor de los barriles giratorios)


- Se han retirado el revólver tubular .308 y las mejoras de cartucho .38 de los rifles de caza y los pernos tubulares, y en su lugar se utilizarán receptores mejorados


- Ajustar el alcance, retroceso y características de precisión de muchos barriles para hacerlos más realistas


- Bonificación de precisión de visión de hierro reducida para barriles cortos


- Cambiar el tamaño de la tienda ahora afecta el tiempo de recarga correctamente


- Se eliminaron las penalizaciones de daño para los receptores de Light Frame y se agregó una pequeña bonificación al costo de AP: con suerte, esto hará que el mod de arma más inútil del juego sea un poco más útil


- Cambiado los barriles cortos de rifles de combate a barriles de trozo, ahora parecen barriles de trozo, y también tienen las propiedades de los barriles de trozo


- Disminución de la propagación de los divisores de haz para hacerlos más útiles


- El rifle de ferrocarril tenía una "bayoneta grande" que parecía un cañón con púas, ahora se le cambia el nombre de "freno de cañón con espinas" con un freno de boca funcional


- Se ha reducido el daño del cañón cargado del láser Gatling, pero se ha aumentado la cadencia de disparo, mientras que el DPS total ha aumentado


- Reducción de los niveles de sonido de interferencia para rifles de combate, cañones tubulares, revólveres tubulares y subametralladoras, lo que a su vez reduce el rango de detección de NPC al disparar estas armas supresoras


- Cambiado la propiedad del cañón estándar del rifle radial de corto a largo


- Cambiado y renombrado Rifle de radio de cañón largo a barril de plato, ahora da 25 más de daño de radiación en lugar de ser un cañón largo


- Cambiado y renombrado Rifle de radio largo cañón portado a barril profundo, ahora da 50 más daño de radiación


- Cambiado el legendario niño de diciembre de Far Harbor, ahora dispara .45-70 (vainilla 5.56mm) rondas. Dado que proporcioné la munición real de 5,56 mm mucho antes que Bethesda, es justo devolver el .45ish para su versión única. El daño básico es 77 (vainilla 33), pero con una capacidad de cartucho reducida y un mayor peso, retroceso y costo de AP. Creo que mi cambio es más amigable con la historia de Far Harbor.


6. Cambios de peso:


Las armas, las armas de fuego y los cartuchos que pueden ser relevantes para el mundo real deben tener pesos más realistas. Hay demasiados cambios para enumerar. Si está interesado en saber, puede tomar un arma, ir a la estación de modificación de armas y ver los cambios de peso en los mods de armas, y evaluar si están demasiado lejos de la realidad (por lo que sé, los ajustes de vainilla son), por favor hágamelo saber si cree que algunos valores no son razonables


7. Fix errores de juego de vainilla (errores tontos están en todas partes, a continuación ni siquiera es una lista completa):


- El vehículo de la escopeta de combate tenía una tasa de disparo anormalmente alta, ahora se cambia de acuerdo con este modo.


- Estandarización de todas las miras reflectantes hasta 1.5x de aumento


- El .44 bull barril fue clasificado en el juego como un "barril ligero corto", que claramente no lo es. Ahora ha aumentado el peso, el alcance y la precisión de la puntería, y ha reducido el retroceso para comportarse como un cañón largo.


- El cañón largo de un arma láser solía ser más preciso que el de un francotirador, ahora ambos tienen los valores correctos


- Alien Blaster Fusion Mag tenía un valor de multiplicador de daño incorrecto (el programador usó "agregar" en lugar de "multiplicar"), así como un desajuste de la capacidad/descripción del cartucho, ambos corregidos


- Las torretas Alien Blaster ahora usan células termonucleares (cartuchos de vainilla de 5,56 mm) y tienen daño láser azul de acuerdo con esta moda


- Los métodos de cálculo de los divisores de haz de retorno están estandarizados


- El mod de la caja de frenos estándar del rifle de ferrocarril se llamó el modo de la caja de frenos automática, ahora corregido


- Eye Bot Laser recibió daño balístico y ahora se reemplaza con daño de energía


- Se ha corregido el desajuste de la munición y el tipo de daño de algunas armas de robot de DLC Nuka-world


- Corregidas las inconsistencias entre las descripciones de mods y sus efectos reales


Instalar y desinstalar: NMM, ya sabes cómo hacerlo ;). Para obtener más instrucciones sobre la instalación de parches de compatibilidad, consulte las publicaciones adhesivas y los registros de cambios de archivos de parches (haga clic en los enlaces de la versión amarilla en la esquina inferior derecha de algunos archivos en la sección DESCARGA DE ARCHIVOS)


COMPATIBILIDAD: Este mod NO ES COMPATIBLE o COMPATIBLE con otros MODOS que modifiquen las ESTADÍSTICAS (daño, peso, descripción, etc.) de las armas VANILLA GUNS, a menos que se proporcione un parche de compatibilidad. Este mod debe ser compatible con los MISMOS MODOS DE ARMAS, excepto cuando afecten a las armas de vainilla: si esto sucede, mueva este mod a continuación en el orden de arranque hasta que se resuelva el problema.


¡Finalmente, gracias a todos! ¡Por favor, avísenme si encuentran desviaciones o valores irrazonables de esta manera!


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Versión del Juego *

all (Realistic Guns and Bullets Overhaul-9343-3-77.rar)