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Reequilibrio completo de armas
Acerca de este Mod
Título: Reequilibrio completo de armas
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Descripción:
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TLDR:
El daño a todas las armas se calcula utilizando los valores reales de energía del cañón de bala para armas balísticas, kilotones (equivalente a TNT) para explosivos y generación de energía (vataje) para armas energéticas. La velocidad de fuego se ha reducido a valores equivalentes a las armas reales, si es posible. Las modificaciones de armas se han modificado para tener más sentido, por ejemplo, la longitud del cañón afecta la velocidad del cañón y, por lo tanto, el daño del arma, el cañón no reduce el alcance ni aumenta la precisión, etc.
El propósito de esta moda es llevar la lógica al daño de las armas. Las estimaciones de daño no son números aleatorios que pueden parecer hermosos, sino que todos se han calculado en función de los valores de peso reales, la velocidad del cañón para la longitud del cañón correspondiente (modo de arma) y la energía del cañón. Se han hecho algunas simplificaciones, por ejemplo, para los modelos que no se basan en armas reales, no sé exactamente cuál es la longitud del cañón, hago una estimación basada en lo que veo. Si encuentras algunos de estos valores fuera de lugar en términos de jugabilidad, ten en cuenta que el enfoque de esta moda está en la inmersión. Estos cambios no garantizan que todas las armas serán viables durante todo el juego. La pistola de pequeño calibre modernizada no puede competir con el rifle antitanque cargado con cartuchos de 50 calibres. Esta pieza es capaz de perforar paredes de ladrillo, bloques de hormigón y acero templado de 1 pulgada de espesor. Un cañón de tubo mejorado nunca puede superar a un minigan en daños de una sola bala. La alta cadencia de fuego no reduce mágicamente la energía de la bala que se entrega al objetivo.
Esto significa, por supuesto, que si bien será más fácil para ti matar enemigos, un oponente con armas de alto calibre será más peligroso para ti. Cuando ves un bot de reloj con un minigan en una mano y un lanzacohetes en la otra, no quieres participar en un tiroteo, pero quieres destruirlo inmediatamente.
He visto muchos mods de dificultad para Fallout 4 y probé algunos de ellos en mi juego. La mayoría de ellos asumen un aumento en el multiplicador de daño mientras mantienen los valores de daño de arma originales. Un efecto secundario desagradable de esto es que no solo los enemigos con armas se vuelven más peligrosos, sino que los demonios, los agáricos voladores, los moleratas, etc. pueden destrozarte cuando estás en una armadura de poder.
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Leer más:
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Escalado de viñetas
Los cartuchos .38, que proporcionan la menor cantidad de energía, fueron seleccionados como la base para todos los valores de daño. Si, por ejemplo, una bala .45 tiene el doble de la energía de la boca de .38 y .38 tiene un daño predeterminado de 13, entonces el daño de .45 debe duplicarse.
El daño a una mini bomba nuclear sugiere que contiene 180 gramos de material explosivo, la misma cantidad que una granada de mano. La bomba nuclear más pequeña que conozco pesa 45 kilogramos y tiene un rendimiento de 0,19 kilotones de TNT. Suponiendo que el poder depende del peso en una proporción de 1 a 1 (este no es el caso, pero no importa para los fines del juego, ya que el valor del daño es en cualquier caso excesivo), entonces una bomba de 180 gramos debe infligir más de 110 millones de puntos de daño. Bueno, no deberías ser capaz de sobrevivir a una explosión nuclear mientras estás en un vehículo blindado móvil o no.
El daño de cohete agrega el daño de una granada de mano al daño de un proyectil de 4,3 kg que vuela a 220 m/s. Eso es más de 24.000 de daño. ¿Exagerar? ¿Debería el asesino sobrevivir a esto? Bueno, en términos de jugabilidad, tal vez. ¿Qué hay del buceo? ¿Con qué se puede comparar esto en la vida real? ¿Con un rinoceronte enojado? ¿Sobrevivirá el rinoceronte después de ser alcanzado en la cara por un cohete? ¿Sobrevivirá el tanque al cohete?
Para un arma de energía, la base desde la que se empuja todo es un rifle láser convencional. Un láser de 2.000 vatios, para simplificar los cálculos, produciría 2.000 julios de energía por segundo de pulso. Esto, de nuevo, si se simplifica, equivale a 1,475 pies/libra de energía de boca.
El daño de arma Pre-Dmg Mods es el daño base con un cañón estándar, un cañón estándar y sin cabezas de bozal que aumentan el daño. El daño máximo de arma es el daño de armas máximas. En el caso de valores dobles, por ejemplo "21/81", este es el daño máximo de un arma con la misma munición y el daño de un arma con un tipo diferente de caja de cañón.
La tasa de disparo de la ametralladora, el rifle de asalto y la minigan se cambia a equivalente en la vida real. El rifle de combate es visto como una escopeta de combate automática modificada. El láser Gatling se basa en un minigan balístico. La velocidad de una pistola de 10 mm está en el rango de las pistolas automáticas reales. El resto de las armas tienen significados vainilla.
El daño a las armas enemigas que no son equivalentes, como el láser Protectron, la torreta de la ametralladora, etc., ha sido modificado por las mismas reglas.
La bonificación por daño de arma balística se transfirió en gran parte de los receptores a los barriles. Los multiplicadores se basan en la energía del hocico para troncos de diferentes longitudes. Las bonificaciones por daño del receptor se mantienen en valores mínimos del 5% o 10%. Desafortunadamente, no pude eliminar completamente las bonificaciones de daño de los barriles sin dejar inútiles algunos de ellos. Lo más importante es que los receptores automáticos ya no reducen el daño. No, cambiar el arma de semiautomática a automática no reduce mágicamente la fuerza de detención de la bala. Ahora la elección entre armas semiautomáticas y automáticas dependerá de la economía de los cartuchos, así como de cómo se necesita precisión y precisión en el disparo.
La lista de cambios en la moda de las armas balísticas:
Cambiar la longitud del cañón cambia el daño del arma
Los barriles y las bayonetas no reducen el campo de tiro
Los receptores cambian principalmente la tasa de disparo
Se minimizan los efectos de daño de los receptores, sin valores negativos - debaffes
Los receptores no afectan la precisión y el rendimiento del arma
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Mods recomendados:
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Modas que van bien con esto
Daño local mejorado de Zzyxzz
Cambia los multiplicadores de daño para las partes del cuerpo para que los disparos a la cabeza reciban más daño y las extremidades reciban menos daño. También normaliza la salud de los enemigos para que no haya situaciones en las que tengas un raider con 100HP y un raider-"general" con 1500HP. No, un hombre es un hombre, y no será más endeble a menos que se ponga su armadura.
Arbitraje por JackArbiter
Me gustan especialmente las correcciones de IA, las velocidades de recarga y los ajustes de movimiento.
Revisión del botín de Fallout 4 por DarthSith
En lugar de 10 toneladas de basura, solo encontrarás una tonelada de basura. También hay menos rondas, lo que ayuda en el FWR, ya que matará a los enemigos más rápido, y por lo tanto la munición se utilizará menos. Yo personalmente uso la versión 0.95.
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Compatibilidad:
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Este mod entrará en conflicto con cualquier otro mod que altere los datos del arma, explosiones y, en cierta medida, modificaciones del arma receptora.
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Instalación:
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1. Descargar con NMM
2. Activar mod
3. ¡Listo! ¡Es hora de quedarse quieto y no hacer nada!
Si ha elegido una opción más compleja con instalación manual, creo que ya sabe cómo instalar mods.
Opcional:
Solución de compatibilidad de escalado de HP para un mejor modo de daño de ubicación con valores FWR.
Cambia la ecuación del jugador de HP: 80 + ( Resistencia * X ) + ( Nivel - 1 ) x ( Resistencia / 2 + Y ):
Vainilla: X = 5, Y = 2.5
Daño Local Mejorado: X = 0.5, Y = -0.25
FWR: X = 5, Y = 0
Bonificación de HP enemiga por nivel:
Vainilla = 5
Mejor daño local = 1.5
FWR = 2.5 -> el mismo bono que un jugador con 5 de resistencia
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