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Menú de apariencia
Acerca de este Mod
Requiere F4SE para la versión del juego 1.5.157 o posterior
Características
La lista de características se ha vuelto mucho más grande, lo que le permite ver más elementos a la vez
Las características faciales ahora se pueden seleccionar de la lista, en lugar de seleccionar la cara también conocida como parte por nombre
Los ajustes preestablecidos ahora se pueden guardar/descargar
CBBE Bodyslide Sliders se puede utilizar en el juego si se generan correctamente
BodyGen puede generar aleatoriamente formas corporales para NPC
Le permite anular la paleta de cabello (para más colores de cabello)
Las superposiciones se pueden aplicar sobre un cuerpo existente
La piel se puede redefinir a otro conjunto de texturas o malla
La piel y el maquillaje pueden mancharse con el VHS
Tabla de versiones del juego
Si está usando la versión 1.10.26 del juego, use 1.6.2
Si está usando la versión 1.10.20 del juego, use 1.6.1
Si está utilizando la versión 1.9.4, utilice la versión 1.5.0
Si está usando la versión 1.8.7, use la versión 1.1.7
Si está usando la versión 1.7.22, use la versión 1.1.5
Si está usando la versión 1.7.15, use la versión 1.1.4
Si está usando la versión 1.7.12, use la versión 1.1.2
Si está usando la versión 1.7.10, use la versión 1.1.1
Si está utilizando la versión 1.7.9, utilice la versión 1.1.0
Si está usando la versión 1.6.9, use la versión 1.0.9
Si está utilizando la versión 1.6.3, utilice la versión 1.0.8
Si está usando la versión 1.5.416, use la versión 1.0.7
Si está utilizando la versión 1.5.307, utilice la versión 1.0.6
Si está usando la versión 1.5.210, use la versión 1.0.5
Si está usando la versión 1.5.205, use la versión 1.0.3
Inyección de Hue
Vea el enlace de arriba para obtener más información sobre cómo introducir sombras.
Anulación de la piel
Esta característica le permite anular la forma de piel base actor/actor con una alternativa, consulte el ejemplo adjunto de anulación de piel para obtener más detalles
Overleys
Esta función es similar a RaceMenu, donde las texturas se pueden superponer en el cuerpo. En lugar de cambiar las texturas individualmente, se cambia todo el material de mezcla. Puede utilizar un archivo de material BGSM o BGEM como destino. Tenga en cuenta que los materiales BGSM no admiten la mezcla alfa (soportes BGEM). Si la textura utiliza BGSM y está marcada como Tinte de piel, puede colorear la superposición, pero el color aún no está disponible a través de la interfaz de usuario.
La transformación es una nueva característica de las superposiciones LooksMenu, por la cual el mapa UV del cuerpo se puede modificar para superponerlo de modo que se pueda colocar donde desee. El desvío y la escala se refieren a los valores especificados en el material. Esto significa que si crea una mezcla con un artículo que tiene un desplazamiento o una escala cambiados, la mezcla se añade al desplazamiento existente y multiplica la escala existente.
Para crear superposiciones, consulte el ejemplo de la sección Descargas avanzadas.
La propiedad 'id' de la superposición debe ser única, es un nombre único utilizado por la API de secuencias de comandos y es similar a una 'plantilla'.
La propiedad "transformable" se utiliza para habilitar/deshabilitar la traducción y escalar la superposición (el cuerpo completo puede no tener sentido para transformar).
Use la propiedad reproducible para ocultar una plantilla en la interfaz de usuario cuando se seleccione una plantilla.
Las superposiciones se pueden aplicar a múltiples ranuras simultáneamente, donde las superposiciones pueden abarcar tanto el cuerpo (ranura 3) como las manos (ranura 4)
Tenga en cuenta que esta característica no está destinada a ser utilizada como un reemplazo de la piel, aunque puede funcionar, pero no es lo que está destinado a ser. Las texturas de la piel deben cambiarse a través de redefiniciones de la piel
BodyMorph
El body morphing es un efectivo cuerpo en el juego único para un NPC en particular. Para generar morfos, ya debe tener un Bodyslide. Al crear a través de Bodyslide, seleccione el ajuste preestablecido "CBBE Zeroed Sliders" y marque "Build Morphs" para crear los archivos necesarios para Bodyslide en el juego.
Morfos machos ver en esta página
BodyGen
BodyGen es una característica que le permite generar morfos corporales aleatorios (o específicos) basados en archivos de control (porque las acciones aleatorias generalmente resultan en un lío aterrador) para un NPC específico o cualquier NPC. Si un actor es elegible para la generación aleatoria, entonces cuando ese actor se carga (cuando lo vea por primera vez o cargue un archivo guardado existente donde no tiene morfos), la lista de sus morfos se calculará en función de los archivos direccionales.
Datos/F4SE/Plugins/F4EE/BodyGen/%MODNAME%/templates.ini
Datos/F4SE/Plugins/F4EE/BodyGen/%MODNAME%/morphs.ini
por ejemplo.
Data/F4SE/Plugins/F4EE/BodyGen/MyMod.esp/templates.ini.
Data/F4SE/Plugins/F4EE/BodyGen/MyMod.esp/morphs.ini.
A continuación se muestra un ejemplo de un archivo templates.ini
Random=7B Upper@0:1.0, 7B Lower@0:1.0, MuscularChest@0:1.0, MuscularArms@0:1.0, MuscularButt@0:1.0, MuscularLegs@0:1.0, [email protected]:1.0
A continuación se muestra un ejemplo de un archivo morphs.ini
All|Female|HumanRace=Random
Explicación de la sintaxis de templates.ini
"#" (Libra/Hash) indica que la línea es un comentario (los comentarios deben ser líneas separadas)
"=" (Igual) separa el nombre de la plantilla (izquierda) de los morfos (derecha)
"," (coma) separa los valores que indican Y
'|' (barra) Los valores delimitados apuntan a O
"/" (barra diagonal) Los valores delimitados indican un "conjunto" en el que todo lo que se encuentra entre el siguiente "/" o el final de una cadena se trata como un grupo OR
":" (Colon) Los valores delimitados indican un rango uniformemente distribuido, donde seleccionar esta morfina hace que el valor sea aleatorio
"@" (At) separa los valores entre el nombre de la morfina y el valor.
El aumento de la frecuencia de grabación aumenta efectivamente la probabilidad de esta grabación
Explicación de la sintaxis de morphs.ini
"#" (Libra/Hash) indica que la línea es un comentario (los comentarios deben ser líneas separadas)
"=" (Igual) separa destino (izquierda) de plantillas (derecha)
'|' (barra) separa los parámetros de destino a la izquierda de la igualdad; a la derecha de la igualdad apunta a O para varias plantillas
"," (coma) a la derecha de igualdad apunta a Y para patrones múltiples
Las plantillas se pueden referenciar por nombre de otros mods bodygen
Al dirigirse a todos los NPC:
Todos|Mujeres|HumanRace
Los primeros puntos de entrada a cualquier NPC
La segunda entrada, "Mujer", denota cualquier mujer u hombre
La tercera entrada "HumanRace" señala
Al dirigirse a un NPC específico:
Fallout4.esm|2F1E=RandomUn ejemplo más complejo es templates.ini
La barra separa el nombre del complemento de FormID (sin el índice de moda)
Esto significa que solo Piper se generará con el patrón "Aleatorio"
Thick=7B [email protected], 7B [email protected] / [email protected] | [email protected], [email protected], [email protected], [email protected]
Esto separa 7B de los morfos musculares, donde la probabilidad de elegir un 7B completo o pecho muscular es 50/50 y la probabilidad de elegir un pecho o pecho muscular es 50/50.
Puede encontrar una lista completa de nombres de morfina después de instalar CBBE en:
Data/F4SE/Plugins/F4EE/Sliders/CBBE.esp/sliders.json.
Donde el nombre del morfo se indica en el campo "morph".
Función de resolución de TintMask
Data/F4SE/Plugins/f4ee.ini.
[Carga]
Ancho de unidad = 1024
AlturaDeTinta=1024
Esta configuración le permite cambiar la resolución máxima de la textura de la cara y las máscaras de tinte asociadas. Normalmente el juego siempre usará 1024, incluso si tiene texturas faciales con una resolución de 2048 o superior. Al usar texturas faciales con una resolución de 2048, a menudo se observan retrasos. La razón de esto es que el juego en realidad reduce la resolución de las texturas a 1024. Esta configuración le permite detener esta degradación forzada y utilizar realmente la resolución de textura que desea, por ejemplo, si desea utilizar 2048, cambiará TintWidth y TintHeight a 2048.
Si ves la opción gris Preset, es porque el plugin no está cargado, lo que generalmente significa una versión incompatible del juego.
¿Por qué el F4SE?
Para empezar, el juego no guarda/carga presets de personajes, es imposible sin un plugin. En cuanto a la selección del nombre de la pieza, el plugin es necesario porque la interfaz no tiene acceso completo a la variable interna que define la pieza actual. Cambiar el "Tipo" no funciona correctamente sin el plugin.
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