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Se ha reequilibrado el botín legendario.
Acerca de este Mod
¿Alguna vez te has preguntado por qué, por el bien de Nuke, esta molesta Garra de la Muerte Legendaria lvl 50+++, que acabas de matar, cae en una inútil tubería de plomo o armadura de cuero?
¿Alguna vez se ha preguntado por qué hay tantas armas cuerpo a cuerpo legendarias en un juego centrado en las armas? (oki-docks, soy consciente de lo alto que es el OP cuerpo a cuerpo en el juego de vainilla)
¿Alguna vez te has preguntado por qué tanta armadura cae cuando necesitas potencia de fuego AHORA?
Entonces esta moda podría ser para ti.
Personalmente, lo hice mientras trabajaba en otra moda (furtiva), respondiendo exactamente a las mismas preguntas.
Así que, en resumen, esto es lo que hace en números:
Posibilidad de obtener armas/armadura (ver la sección "Matemáticas" en la parte inferior de la descripción para más detalles)
Vainilla - 50% / 50%
Modificado - 75% / 25%
Modificado (opcional) - 70% / 30%
Posibilidad de obtener armas/armas cuerpo a cuerpo
Vainilla - 66% / 33%
Modificado - 75% / 25%
Modificado (Opcional) - 25% / 75%
Reglas de laúd:
En primer lugar, recuerde que los umbrales de nivel se determinan en función del nivel del monstruo, no del jugador.
En vainilla, puedes obtener CADA arma/armadura con nivel < de monstruo. Esto condujo a extraños lanzamientos, como pistolas tubulares de enemigos del lvl 50+.
Modificado - obtienes el nivel de botín apropiado cada vez. No más botín de bajo nivel de enemigos de alto nivel.
Piscinas de laúd:
En primer lugar, en la nueva versión nos estamos moviendo a un enfoque de varios niveles con piscinas de laúd mixto. ¿Qué significa eso? Lea a continuación.
Niveles de Piscina:
Súper luz:
- Igual que en Vainilla. Puedes obtener armas/armaduras de bajo nivel de enemigos de alto nivel con exactamente la misma oportunidad que en Vainilla.
Versión estándar:
- 1-9 Baja
- 10-14 Baja media
- 15-19 a mediados
- 20-24 Media Alta
- 25-29 Alta
- 30-34 Camiseta alta
- 35+ Top
Versión avanzada (amplia):
- 1-9 Baja
- 10-19 BajaMedia
- 20-29 Mid
- 30-39 MedioAlto
- 40-49 Alto
- 50-59 Tapa alta
- 60+ Top
El contenido de la piscina:
Estándar:
- Bajo - 100% Nivel 1
- LowMid - 75% Nivel 1 / 25% Nivel 2
- Medio - 75% Nivel 2 / 25% Nivel 1
- MedioAlto - 75% Nivel 2 / 25% Nivel 3
- Alto: 75% Nivel 3 / 25% Nivel 2
- HighTop - 75% Nivel 3 / 25% Nivel 4
- Superior - 75% Nivel 4 / 25% Nivel 3
Luz:
- Bajo - 100% Nivel 1
- LowMid - 75% Nivel 1 / 25% Nivel 2
- Medio - 50% Nivel 1 / 50% Nivel 2
- MediaAlta - 25% Nivel 1 / 50% Nivel 2 / 25% Nivel 3
- Alto - 10% Nivel 1 / 20% Nivel 2 / 70% Nivel 3
- HighTop - 10% Nivel 1 / 10% Nivel 2 / 60% Nivel 3 / 20% Nivel 4
- Superior - 10% Nivel 1 / 10% Nivel 2 / 30% Nivel 3 / 50% Nivel 4
En pocas palabras, un arma de un nivel está disponible como una caída en 20 niveles (versión estándar), con los primeros 5 niveles y los últimos 5 disponibles con una baja probabilidad (25%) de la caída y una alta probabilidad (75%) para los 10 niveles medios. Y con este enfoque, los niveles de armas se superpondrán entre sí de una manera impresionante. Así que en los niveles inferiores tendrá la oportunidad de obtener armas de nivel superior y viceversa. En los niveles más altos, podrás ganar armadura de batalla (T3) (con menos posibilidades en comparación con la armadura de sintetizador T4), pero ya no significa T1 y T2.
Armadura:
- Nivel 1 - Armadura Raider
- Nivel 2 - Armadura de cuero y metal
- Nivel 3 - Armadura de batalla
- Nivel 4 - Armadura de sint
Armas:
Armas cuerpo a cuerpo:
- Nivel 1 - nudillos, bastón, guantes de boxeo, tubo de plomo, roca, cuchillo, neumático de hierro, caña
- Nivel 2 - llave inglesa, tablero, cuchillo, machete, taco de billar
- Nivel 3 - Bate de béisbol, espada de oficial chino, espada de revolucionario, mazo
- Nivel 4 - Súper trineo, puño, destripador, Shishkebab, guante de la garra de la muerte
Armas:
- Nivel 1 - Mosquete láser, pistola de tubo, revólver de tubo, pistola de tubo con perno
- Nivel 2 - Rifle de caza, 10mm, pistola láser, pistola láser instituto, SMG, escopeta de doble cañón
- Nivel 3 - Escopeta de combate, Lanzallamas, Minigan, Lanzamisiles, Fusil de combate calibre 44, Fusil de ferrocarril
- Nivel 4 - Rifle de Asalto, Pistola de Plasma, Pistola Gamma, Láser Gatling, Rifle Gaussiano, Hombre Gordo
Variantes de modificaciones:
Esta opción es un poco trémula. Mientras escarbaba en los registros de Vanilla, descubrí que algunas variantes de armas de fuego (semiautomáticas, automáticas, de francotirador, etc.) están cubiertas por niveles. Así que incluso si permito que algunas armas caigan en algún nivel, no permitirá que algunas, y a veces ninguna, de esas armas caigan en algún nivel.
Lo mismo se aplica a la armadura. Ahora tenemos 3 tamaños de armadura - ligero, medio, pesado (que son en realidad la moda para la armadura). Pero la vainilla se comporta de tal manera que, digamos, la piel pesada puede caer SOLO después de la izquierda 41. ¡En serio, Beth!
Así que decidí hacer dos archivos:
- Variantes desarrolladas: hace posibles todas las variaciones de armas y todas las variaciones de armadura desde el momento en que estas armas/armadura estuvieron disponibles para su lanzamiento.
- Armas desarrolladas, armadura mejorada: hace posibles todas las variaciones de armas desde el momento en que estas armas están disponibles para su descarga. La armadura se comportará de manera diferente, lo que le permitirá restablecer solo lo mejor posible (dependiendo del nivel). Por lo tanto, si matas a un enemigo de 20º nivel, puede caer en la piel pesada o combate ligero, y desde 25º - piel pesada o combate medio y así sucesivamente.
Ten en cuenta que esto afectará a los enemigos "normales", no solo a los legendarios. Esto puede hacer que el juego se vuelva más difícil debido a la mejora general en la armadura/armas de los enemigos.
Compatibilidad:
Debe ser compatible con cualquier mod FO4Nexus en este momento. (Obviamente, yo mismo soy un jugador, usando una configuración personalizada de ~ 100 + mods, por lo que hago un seguimiento de los nuevos archivos todos los días, y aún no ha habido una moda en Nexus que toque los mismos registros.)
Más o menos, será incompatible con cualquier mod que cambie las mismas entradas:
Todas las versiones:
001CCDA8 <LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists>
001CCDA9 <LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists_Weapons>
Todas las versiones excepto SuperLite:
001CCDAA <LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists_Armor>
001CCDAD <LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists_Guns
001CCDAE <LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists_Melee>
Estas entradas están intactas, pero me estoy deshaciendo de ellas por completo, así que si otro mod las usa para enviar sus cambios, entrarán en conflicto:
0022B635 <LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists_GunGroupHigh>
0022B636 <LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists_GunGroupLow>
0023B888 <LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists_ArmorGroupLow>
0023B889 <LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists_ArmorGroupHigh>
Al menos sin un parche combinado/base.
Para tu información, hecho con la última versión de FO4Edit.
Si está satisfecho con los cambios que hace este mod y disfruta trabajando con él en general, no olvide volver y aprobar. No es por mi ego, es por hacer que la moda esté disponible para el público en general.
Es una historia triste, pero la mayoría de los usuarios no leerán los comentarios y descripciones para determinar si necesitan un mod o no... solo descargan el más aprobado y pasan a la siguiente categoría. Personalmente, tengo algunas joyas en mi colección de moda con cambios increíbles y descargas bajas. ¿Sabes por qué? Aprobaciones.
Cosas técnicas y matemáticas:
1. Porcentaje de armas y armaduras:
Calculemos cuántos efectos legendarios tenemos para cada tipo de elemento.
Armadura - 24
en contra
Armas - 40
Ahora, para la armadura, sabemos que cada conjunto tiene 5 piezas (RArm, LArm, RLeg, Leg, Torso), lo que resulta en 5x24 = 120 exactamente dicha armadura.
Con una captura de botín más amplia, si miramos la piscina "superior", necesitaremos 120 / 0.75 = 160 rollos de armadura totales para obtener un conjunto completo de armadura de final de juego con el efecto preferido. (RNG puede ser una perra, pero no quiero secuestrarte con grandes números y matemáticas, incluyendo cálculos sobre la teoría de probabilidades)
Y para un arma en el grupo "superior", si queremos algo específico de Nivel 4, necesitamos obtener 6 x 40 = 240 disparos de Nivel 4. Lo que se traduce en 240 / 0.75 = 320 rollos de armas en total.
Como podemos ver, 160 / 320 = 0.5, o en otras palabras, para igualar las probabilidades, necesitamos establecer la posibilidad del arma a 2 veces más alta en comparación con la posibilidad de armadura. Eso es 66% de las armas contra 33% de la armadura.
Pero no tuvimos en cuenta la posibilidad de obtener armas cuerpo a cuerpo (en la versión principal). De acuerdo con el hecho de que las armas cuerpo a cuerpo caen en el 25% de todos los rollos de armas, necesitaremos 320 / 0.75 ~= 426 rollos de armas totales. En realidad es 160 / 426 = 0.375, es 73 / 27%, que está relacionado con cómo se determinan los porcentajes en el motor FO4. Así que el más cercano es 75% / 25%, que es 0.33(3).
Bajo el nivel extra, el cuerpo a cuerpo de nivel 4 recibió 5 armas, por lo que necesitaremos 5 x 40 = 200 disparos de ese nivel o 200 / 0.75 ~ = 266 disparos totales del grupo superior. Un total de 266 / 0,75 ~= 354 armas.
Por lo tanto, la relación entre el arma y los rollos de armadura debe ser 160/354 = 0.45, es 69%/31%, lo que nuevamente es un desastre, y el porcentaje más cercano al verdadero debe ser 70%/30%.
TL; DR: La nueva versión del archivo principal "normal" tendrá una probabilidad 25/75 de combate cuerpo a cuerpo contra armas y una probabilidad 25/75 de armadura contra armas. En cuanto a cuerpo a cuerpo opcional, tendrá una probabilidad de 75/25 de combate cuerpo a cuerpo contra armas y una probabilidad de 30/70 de armadura contra armas.
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