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Catalizadores de armas

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Versión del mod:1.16
Versión del juego:all
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Acerca de este Mod

Permite que las siguientes armas lancen hechizos si son aplicables: - Espada del Caballero Cario (hechizos) - Espada del Caballero Michelano (hechizos) - Espada del Lapislázuli (hechizos en R1) - Bastón del Omnisciente (hechizos y encantamientos) - Sello de Oro de la Orden (hechizos y encantamientos) - La Espada Mágica Caria sigue siendo superior, pero carece ligeramente de daño. Este modo está cambiando la situación. La versión de moda siempre será mi versión actualizada de ER. La instalación es probablemente la más fácil con Mod Engine 2. Una vez finalizada la instalación, copie la carpeta WeaponCatalysts en <mod engine 2>/mod/ y edite el archivo config_eldenring.toml para incluir las siguientes líneas entre paréntesis. Al instalar otros mods, asegúrese de que cada línea está seguida de una coma, y tenga en cuenta que para los mods que modifican el mismo archivo, solo el superior funcionará como se esperaba. mods = [ { enabled = true, name = "WeaponCatalysts", path = "modWeaponCatalysts" }, ]. Cambiado tl;dr EquipParamWeapon SpEffectParam (SwordArtsParam) Player Havok script Modelo de arma (dummy poly agregado) Descripción del artículo Los mods de almas son un poco difíciles de acceder, así que quiero decirte dónde comencé y qué arreglé. Comencé por comprobar si hay algo inusual sobre la Espada de Hechicería Caria (CSS) en EquipParamWeapontable usando Smithbox. Añade dos efectos pasivos al jugador, pero no parecen ser utilizados (5025300 y 20018694). No hay nada inusual en los parámetros, excepto una entrada especial (293 - Espada de hechicería caria) en la categoría de movimiento especial (categoría espacial). Los ajustes de la categoría de movimiento especial se utilizan para deshacer algunos movimientos básicos de armas. Sin embargo, esto fue confirmado en el muelle de Rodan's Juicy Elden Ring. Dado que no se usaron animaciones personalizadas o disparadores, mi siguiente parada fue compilar el repositorio de scripts Havok de Ividyon, que encontré buscando en 293: ....... Había una cosa más: resultó que CSS tiene un script especial que atrapa a R2 y lo convierte en magia. He adjuntado el guion original para que sea fácil ver qué líneas se han cambiado. Mi plan era tener algunos catalizadores en R1, algunos en R2 y algunos en el especial Ash of War. Esto significaba que no se podían utilizar categorías especiales de movimiento. En cambio, cada catalizador ahora agrega un efecto pasivo (residentSpEffectId se define en spEffectParam 40000[0-2]00). El script c0000.hks Havok que maneja la entrada del jugador ha sido modificado para validar este ID de efecto, con comprobaciones adicionales cuando sea necesario. Sin embargo, Ashs of War no funciona. Esto se debe a que el juego actualiza el hechizo seleccionado solo en ciertas situaciones, y Ashs of War no es una de esas situaciones. ElaDiDu ha escrito un mod que te permite actualizar hechizos a la fuerza desde Havok, pero aún no se ha actualizado para la versión 1.16, y si quieres usar una dirección de memoria AOW, puedes, pero los hechizos solo se actualizan después de usar el arma. Al lanzar hechizos con un arma, los sellos divinos y los efectos de partículas generalmente no se muestran. Sin embargo, después de ver la animación de hechizos en DSAnimStudio, vi que todos los hechizos generan VFX en políticas falsas con ID 181; cuando los agregué al modelo de armas en Smithbox, aparecieron los sellos y yo estaba feliz. Finalmente, he hecho algunos cambios en la descripción del catalizador.

Mods/Addons similares

Versión del Juego *

all (WeaponCatalysts.zip-7222-1-16-1-1737325457.zip)