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[ARIS] IA mejorada para coches fúnebres

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Versión del mod:1
Versión del juego:Todo
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Acerca de este Mod

En comparación con la IA de vainilla, esta IA:

1. organiza las pastillas de una manera mucho más optimizada. Catafalks ya no se moverá de un lado a otro alrededor de su ciudad solo para recoger 10 cadáveres. Dará prioridad a las personas más cercanas a su ubicación actual.

2. Respetar los límites de los distritos. Si su cementerio/crematorio está en un área, los coches fúnebres que envía primero cuidarán de los cadáveres dentro del área antes de salir.

Detalles

Hay dos conjuntos de conceptos importantes a tener en cuenta para esta moda:

1. Dentro contra el área exterior

2. Main y área adicional de la cerca

Dentro del distrito

Si el cementerio/crematorio se encuentra en el área:

1. Su principal área de recogida será la zona

2. Su área de selección secundaria es su área efectiva, que se define por el juego como un radio con un edificio en el centro. Esta área es aproximadamente el 50% de un azulejo.

Fuera del condado

Si el cementerio/crematorio no pertenece a ningún distrito:

1. Su zona de acopio primario comprende todas las zonas de su territorio real que no pertenecen a ella

2. Su zona de captura secundaria es el resto de su zona efectiva

Prioridad de valla

Las pasarelas siempre dan prioridad a los cadáveres en el área principal de recogida. Sin embargo, hay varias reglas dentro de esta regla general:

1. Entre los cadáveres problemáticos (con un signo de muerte) y los no problemáticos (aquellos que no tienen pistas visuales), los fúnebres darán prioridad a los problemáticos para obtener

2. Sin embargo, si encuentran un producto libre de problemas en su camino, lo tomarán primero; pero solo si no está detrás de ellos

3. Si hay un cadáver más cercano con la misma prioridad, se redirigirá al más cercano; pero solo si está en el rodamiento original

4. Si no quedan cuerpos por recoger, los coches fúnebres "patrullarán" su principal área de reunión.

Eficiencia y urgencia

La prioridad de recogida anterior existe para lograr un buen equilibrio entre la maximización del uso de los coches fúnebres y la maximización del rendimiento de su CIM. Cuando ves el signo de la muerte, significa que el cadáver se ha convertido en una molestia, y tu KIM no está contento con ello. Pero si tuviéramos que priorizar la eliminación de los signos de muerte lo más rápido posible, tendríamos que dar un gran golpe a la eficiencia general; de hecho, sería contraproducente durante las olas de muerte. Por otro lado, si hiciéramos lo contrario, estaríamos maximizando la eficiencia al arriesgarnos a la pérdida de edificios debido al abandono. La configuración existente se beneficia de ambos enfoques, dando prioridad a los cadáveres problemáticos para el transporte general, pero al mismo tiempo permitiendo que los cadáveres libres de problemas sean recogidos en el camino.

Resolución de conflictos

Cada cementerio/crematorio tiene su propio despachador. El despachador tratará de maximizar la eficiencia de todos sus coches fúnebres, es decir, reducir la probabilidad de que dos coches fúnebres sean enviados al mismo lugar para la valla. Sin embargo, como en la vida real, los despachadores de diferentes cementerios/crematorios no se llamarán constantemente para asegurarse de que no todos vayan por el mismo cadáver. Por lo tanto, si tiene varios cementerios uno al lado del otro, es posible que los coches fúnebres de diferentes cementerios luchen por el cadáver. Dicho esto, no debería ser algo común.

¿Por qué mi coche fúnebre se detiene en la casa sin señal de muerte?

Porque tiene un cadáver 🙂 El juego solo muestra una señal de muerte si el cadáver está allí durante un largo período de tiempo. Una forma de asegurarse de esto es seguir el coche fúnebre. Cuando se detiene en una de estas casas, se puede ver que el porcentaje de su carga aumenta.

Mods/Addons similares

Versión del Juego *

0 (410352594_Solar_thermal_energy_park.zip)