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PNJ sin marco
Acerca de este Mod
Modo a prueba de conceptos. Todo lo que necesita es un sdk para crear personajes humanoides no jugadores con colisiones especiales.
Este régimen es una prueba de concepto.
Ahora lo estoy descargando para guardar la información recopilada, que parece ser de difícil acceso.
Sé que duele.
Quería tener enemigos especiales que tuvieran sus propios esqueletos y colisionadores. He tenido algo de éxito. Las advertencias disponibles son las siguientes:
Los PNJ privados no admiten maniquíes. Sdk no tiene componentes principales.
Cuanto más lejos esté el esqueleto del humano básico, más trabajo cerebral tendrá que hacer para que funcione. Mucho de esto no se aplica a mí - si quieres crear un perro o un dragón, esperar a la herramienta Mememan Creature SDK.
Cuando la cara está animada, los ojos están unidos a la base del cráneo. No estoy seguro de si se trata de un error de usuario, restricción de SDK o error. Actualmente estoy a la espera de una respuesta del FM sobre este asunto.
Debe establecer el grupo en 0 en json.De lo contrario, si se quita el npc, faltarán partes del chasis y volverán a aparecer. Una vez más, esperamos una respuesta del Fm sobre esto.
Pero si solo necesita un adversario humanoide de una forma de AMI ligeramente extraña, podemos hacerlo ahora.
Esta guía asume que ya tiene conocimientos básicos de Unity y BAS SDK.
Crear y exportar cuadrículas:
En sdk, \Assets\SDK\Examples\Characters\Sources contiene una red de fbx y torres de formato mixto que se pueden usar como línea base. El equipo humanoide Unity debe estar completamente equipado, así que incluso si no lo usas, asegúrate de tener todos los huesos (incluidos los huesos opcionales) en tu equipo. Si no lo hace, obtendrá un error fatal al caminar sobre dos piernas en el juego.
Preste mucha atención a la configuración de estos ejes. Si no cambia el eje de hueso predeterminado, todos se girarán incorrectamente y se exportarán, y la cuadrícula se verá como una pila de espagueti.
Construir en unidad
Importar el modelo, activar lectura/escritura e instalar el equipo en el humanoide.
Hacer el material ThunderRoad / Lit. Si quieres mostrar daño de combate, activa "Mostrar pegatinas". Crear el material que se utilizará para rellenar los extremos de las extremidades cortadas.
Tengo TestChar en Assets \SDK \Examples\Characters. Deja a TestChar y al modelo de personaje en el escenario y desempaquétalo. Dentro del TestChar \ Mesh hay una red de piel y una plataforma de perforación para personajes no jugadores.
Retire el complemento con TestChar SMR y déjelo en su lugar. Enhorabuena, acabas de romper todos esos equipos. Comience por el principio y arregle todos los enlaces enhebrados.
Dirección
Creature ID: dale algo único.
Animador: Debe apuntar a un objeto de cuadrícula. Es posible que tenga que arreglar el enlace de animador roto primero.
Mandíbula: El hueso de la mandíbula del personaje.
Todos los ojos: En la actualidad parece que los ojos están rotos, por lo que puede tirar de estas áreas. Si desea configurarlos: copie el componente CreatureEye del ojo del panel de prueba (está en el instrumento), configure los enlaces a su propia instalación y déjelos en estos enlaces.
Tejer
Reemplace la imagen con el modelo importado.
Agregue un material de muestra para cada SMR debajo del grupo de cuadrícula y, obviamente, pegue una etiqueta si desea que tenga un efecto dañino.
Muñeca de trapo
Aquí es donde tiene lugar la mayor parte de la acción. En la raíz de la muñeca de trapo, asegúrate de que el broche de malla y la raíz de malla apunten a la raíz de broche y la parte inferior de la espalda.
Luego, mueve cada trozo de muñeca de trapo hacia abajo, asegurándote de que los puntos de malla sean los huesos que siguen al colisionador. Ahora los publicaremos más adelante para instalar solo enlaces.
Algunas partes conectan los huesos. Puede arrastrar una nueva copia de testchar al escenario para ver qué huesos están asociados con qué colisionadores para el comportamiento de vainilla.
Al triturar, baje el relleno ya formado en la ranura para llenar la rebanada.
Cuando alcances tu mano, encuentra los dos dedos bajando y desenrolla todo debajo de ellos. Tienes que poner todos los huesos de tus dedos en el nido correcto. De hecho, se puede automatizar a través de scripting.
Una vez que los huesos de los dedos estén dentro, deslícelos hacia abajo hasta el relajador de la muñeca y libere los huesos del brazo. Al ajustar el hueso retorcido, el resto se rellena automáticamente. Si el equipo no tiene un hueso retorcido del antebrazo, puede retirar este componente de manera segura.
Una vez que todos los huesos están instalados, es hora de instalar el colisionador. Encima de la barra de menús hay un menú llamado Hardware de animación, que tiene la opción Alinear transformación. Seleccione el objeto Ragdoll, seleccione el hueso objetivo y realice una transformación de alineación para colocarlo aproximadamente en su lugar y ajustarlo. No uses atajos ni intentes escalar los objetos raíz de ragdoll, de lo contrario tu NPC vibrará hasta morir en el juego. Configure los objetos debajo de él individualmente. Agregue nuevos colisionadores según sea necesario para adaptarse a su modelo específico. No se olvide de darles material físico.
Si tienes una nueva pieza de muñeca de trapo:
Crea un nuevo objeto de juego debajo de la pista.
Alinea la transformación con el hueso principal.
Agregue un componente rígido del cuerpo.
Agregue el componente de piezas de muñeca de trapo.
Establece el controlador de colisión sólo para la entrada
Coloca el hueso de malla de un trozo de muñeca de trapo en el hueso principal del colisionador.
Ajuste el tipo para que coincida con la pieza que desea agregar.
Establece la parte superior de la muñeca de trapo a la que está unido.
Si desea cortar, seleccione Permitir corte. Ajuste la configuración para que se adapte a su gusto.
Agregue una conexión de caracteres. Especifica el cuerpo enlazado al objeto ragdoll primario.
Agregue GameObject a la nueva sección, asígnele el nombre CollisionGroup y agréguele el componente Collision Group. Añade un colisionador debajo.
Si hay colisionadores superpuestos en algún lugar, colóquelos en la lista de saltos de muñecas de trapo.
Después de todo esto, haz que tu personaje sea direccionable y crea un paquete de entidad.
Error de validación de ragdoll: Ejecute el proyecto de Unity y compruebe el grupo de ragdoll en la jerarquía. La parte correctamente configurada se mueve en el equipo como una parte hija del hueso. Lo más probable es que reciba un mensaje de error de criatura que falta del catálogo y no se encontraron posiciones de manos. Están bien, no están en el juego.
JSON
Si nunca antes ha usado la configuración de graves, busque Blade&Sorcery\Bladeandsorcery_Data\StreamingAssets\Default\bass.jsondb. Este es un archivo .zip rellenado por JSON. Sácalo de aquí.
Copia las criaturas, contenedores y cerebros predeterminados en la carpeta mods.
En el archivo de criatura, se establece el identificador, la dirección terminada, el contenedor y el cerebro. Establezca la cantidad combinada en 0. Hay datos irrelevantes, como los grupos étnicos, que se pueden desactivar si es necesario, pero no parece que esté de más dejar de fumar.
Configure el hardware en el contenedor. Tenga en cuenta que los personajes no jugadores creados por jugadores no pueden equiparse con partes del maniquí. Todo lo que haces es darles un arma.
Pon a prueba a tus criaturas con el cerebro predeterminado. Dependiendo de lo lejos que esté de la persona principal, puede o no funcionar. Realice la cirugía cerebral según sea necesario. Ajuste la onda según sea necesario.
Error:
Cara presionada: Tiene verticales en los huesos de los ojos y párpados. Ahora parece estar roto. Ponlo en tu cara hasta que lo arregles.
Error de dos patas en la consola: Union humanoid no estaba completamente poblado.
En el caso de Ragdoll Null ref, error setHeight: Asegúrese de que la raíz Ragdoll tiene un conjunto de raíces y muslos.
La fragmentación no funciona: el modelo está configurado para lectura/escritura habilitada.
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