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Ranger revisado
Acerca de este Mod
Este mod redefine la clase Ranger, corrigiendo muchos de sus problemas y restaurando su identidad como un guerrero móvil orientado a la naturaleza que trata bien tanto la espada como la espada
y con cebollas. La idea básica de "crear tu propio Ranger" eligiendo entre varias características adicionales se mantuvo intacta, lo que correspondía al tema de la adaptabilidad y la versatilidad. Sin embargo, estas funciones están diseñadas para trabajar juntas adecuadamente, proporcionando una sensación de coherencia y progreso, motivando a las personas a permanecer fieles a las opciones de clase de Ranger y mejorando algunas sinergias sensatas en múltiples clases.
La "Marca del Cazador" se ha convertido en una característica de clase importante, similar a un ataque de pícaro o la "Sentencia Divina" de un paladín. Siempre consigues una marca de cazador en el segundo nivel del Ranger. No tiene lugar entre hechizos conocidos o ranuras para lanzar, pero aún requiere concentración. Esto significa que todavía necesitas esquivar un golpe para ahorrar la ganancia de daño de la Marca del Cazador, pero perder el enfoque en ella es menos punible, solo requiere que gastes la acción de bonificación en el siguiente turno. Y si necesitas lanzar otro hechizo de concentración cuando ya has usado NM, puedes hacerlo, y luego lanzar NM más tarde sin destruir un número limitado de células de hechizo. El daño de la Marca de cazador aumenta con la mejora de la habilidad Hechizo de guardabosques y se convierte en 1d8 en el 5º nivel y 1d10 en el 9º nivel. Seleccionar a tus enemigos favoritos puede dar bonificaciones adicionales a la Marca del Cazador. Además, ahora funciona con reglas 5e para ataques desarmados, mejorando las multiclases Ranger/Druid y Ranger/Monk.
El modo Enemigo favorito ha sido rediseñado significativamente. No más viajes inútiles. No más habilidades de armadura pesada. Los efectos pasivos tienen más sentido, combinan bien con la fantasía de clase y la sinergia con otras habilidades. En los niveles 6 y 10, obtienes opciones adicionales y más poderosas que le dan a las características cierta progresión, resaltan la forma en que tu personaje ha pasado y te permiten mejorar las habilidades basadas en la sabiduría en lugar de la inteligencia.
Disponible desde el nivel 1:
Bounty Hunter: Alcanzar la competencia en investigación. Las criaturas afectadas por el Golpe del Receptor tienen una desventaja en el ahorro.
Luchador de monstruos: Obtienes la habilidad Dominio de la naturaleza y usas Golpe verdadero cuando aplicas la Marca de cazador.
Destructor Mago: Actualiza Arkana y Salvando la Sabiduría.
Grave Guardian: Domina la historia y la constitución para aprender a lanzar lanzamientos salvadores.
Blessed Stalker: Eleva el nivel de competencia religiosa y puede lanzar el hechizo "Protección contra el mal y el bien".
Disponible desde el nivel 6:
Illitide Bain: Experimenta la supervivencia y ahorra con inteligencia
Ambush Breaker: gana experiencia en Percepción y no te sorprenderás.
Schoolhunter: Obtenga experiencia manejando animales, Familiar obtiene los beneficios de ser etiquetado como cazador
Disponible desde el nivel 10:
Master Ranger: Gana experiencia en el sitio web. La marca de tu cazador ya no requiere concentración.
El explorador natural es rediseñado de manera similar, aunque menos drásticamente. La resistencia se desbloquea solo desde el sexto nivel para evitar que el guardabosques de nivel 1 bucee para ganarlos. En su lugar, dos nuevas opciones temáticamente apropiadas están disponibles desde el primer nivel. Y para el décimo nivel agregó una opción poderosa especial basada en el bioma extremo que tu personaje exploró durante el curso de la trama.
Disponible desde el nivel 1:
Domador de bestias: Usa la "Invocación de un Familiar" como ritual una vez para un breve descanso.
Recolector: Usa Goodberry como ritual una vez para un breve descanso
Pathfinder: Aumenta tu velocidad de viaje en 3m y salta en 1m si no tienes armadura pesada.
Urban ranger: Maestro Destreza de Manos
Disponible desde el nivel 6:
El páramo Scythian - Frío: Resistencia al frío
Wasteland Wanderer - Fire: Resistencia al fuego
Wanderer of the Wasteland - Veneno: Resistencia al veneno
Disponible desde el nivel 10:
Veterano de las Tierras Malditas Oscuras: Resistencia al Necrotismo y la Ceguera 9 M
La lista de hechizos se complementa con varios hechizos que coinciden con el tema de la clase. Lubricación, Crear o destruir agua y Retiro rápido se añaden a los hechizos de primer nivel disponibles. Se agregan mejoras de habilidad y asistencia a los hechizos de segundo nivel disponibles. La aceleración se añade a los hechizos de 3er nivel disponibles.
Cambios en las subclases:
"Evasión" y "Evasión sobrenatural" se añaden a las opciones de caza defensiva disponibles. Basado en 5e, ya que estas características deben estar disponibles para el Cazador en el nivel 15.
La función Mente de Hierro en Gloom Stalker ha sido reemplazada por una función de 15 niveles modificada de 5e: Esquiva Sombrío, debido a que las salvas de Sabiduría e Inteligencia ahora se seleccionan como parte de la función Enemigo Favorito. Shadowy Dodge impone una desventaja al ataque del enemigo como reacción, y si el ataque falla, el enemigo se aturde.
Requisitos y compatibilidad
La ceguera es necesaria para que el veterano de las Tierras Malditas de las Sombras le dé ceguera. Sin él, simplemente dará modificaciones a la resistencia al necroísmo
, que cambian las subclases de Rangers que deberían ser generalmente compatibles, el único problema posible es un cambio de nivel 7 para Gloom Stalker.
Los modos que agreguen nuevas subclases de Rangers deben ser compatibles
La función de configuración de Ranger "Enemigo favorito" de Tasha es incompatible, ya que hace lo mismo que la "Marca del cazador" de Ranger se revisa, pero es peor
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