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El poder del Portador del Amanecer - Bendición de Lathander
Acerca de este Mod
La versión 1.0 le permitirá encontrar los siguientes elementos en el cofre de entrenamiento o aparecer con la moda de llamar al cofre de entrenamiento.
En la versión 1.1, los elementos enumerados a continuación se pueden encontrar en el cofre de entrenamiento, que se puede encontrar en algún lugar del Monasterio de Rosimorn o en los cofres con el botín del Inquisidor en el Vivero Y'llek.
En la versión 1.2, los objetos solo se encontrarán en cofres de botín en los cuartos del Inquisidor en el Vivero Y'llek.
Armadura:
Armadura de luz ardiente (media, CA 18)
Armadura de Chispa del Amanecer (Media, AC 16)
Manto del Alma de la Orden del Sol (Luz, AC 14)
Las tres armaduras ofrecen las siguientes ventajas:
1. Onda de choque radiante: Cuando el propietario hace daño Radiante, causan Onda de choque radiante.
2. Encantadora brillante: Cuando un usuario inflige daño de hechizo mientras está iluminado por una fuente de luz, también lanza un Orbe brillante sobre el objetivo en 2 movimientos.
3. Dispara a los ingratos: las criaturas que no hagan rodar ataques contra el propietario deben hacer un DC guardar 14 Destreza o recibir daño 1d4Radiant.
4. Bendición de Latander: Una vez por descanso largo, cuando sus puntos de salud se reducen a 0, usted recupera 2d6 puntos de salud. Los aliados en un radio de 9 m / 30 pies también regeneran puntos de impacto de 1d6.
5. Latander luz: irradia luz sagrada dentro de un radio de 6 m / 20 pies. En la batalla, los demonios y los muertos vivientes que se encuentran en la luz están ciegos si no logran hacer que la Constitución de DC 14 ruede.
6. Luz del día: Este es un hechizo de despertar de 3er nivel. Este hechizo permite a los lanzadores de hechizos disipar la oscuridad al invocar una esfera de luz o encantar un objeto para que brille como el sol.
7. Dawn Harbinger Wrath: La luz del Señor de la Mañana se enciende en una emanación de 10 pies/3 m de altura, infligiendo 2d10 de daño brillante a los enemigos en su luz.
El manto de la Orden del Alma del Sol también le da a WeaveEater: cada vez que el usuario logra hacer una salvación contra el hechizo, recupera 1d6 puntos de golpe.
Armas:
1. Una espada corta
"The Blade of Dawn" 2. Martillo de guerra Latander Power
3. Gran hacha del horizonte
4. Espada de dos manos de la mañana de la ira del Señor
5. La sangre de la maza de Latander
6. La espada larga
la destreza de Firstlight 7. Personal
Las armas de combate de Furia Solar ofrecen las siguientes ventajas:
1. Bendición Latander: una vez por descanso largo, cuando su salud disminuye a 0, restaura 2d6 puntos de salud. Los aliados en un radio de 9 m / 30 pies también regeneran puntos de impacto de 1d6.
2. Latander luz: irradia luz sagrada dentro de un radio de 6 m / 20 pies. En la batalla, los demonios y los muertos vivientes que se encuentran en la luz están ciegos si no logran hacer que la Constitución de DC 14 ruede.
3. Ataque de radiación: Cuando lo golpees, lanza un Orbe radiante sobre el objetivo durante 1 turno.
4. Arma sagrada: Los muertos vivientes golpeados por esta arma se pueden convertir.
5. Matar al villano: Esta arma inflige daño adicional de 1d6S, cortando demonios y muertos vivientes.
6. Sunbeam: Sunbeam es un hechizo de desafío de 6º nivel. Este hechizo permite a los lanzadores de hechizos lanzar un rayo de luz que ciega e inflige un daño radiante a todo lo que encuentre a su paso. A continuación, puede utilizar la repetición de rayo de sol en movimientos posteriores sin gastar una ranura de hechizo.
Daño 6d8 (6 ~ 48) Radiante
7. Thunderstorm: Una tormenta eléctrica es un hechizo de primer nivel que evoca recuerdos. Este hechizo permite a los lanzadores de hechizos hacer que sus armas cuerpo a cuerpo suenen truenos durante un golpe, repeliendo objetivos y potencialmente derribarlos de sus pies.
Daño de arma normal + 2d6 (2 ~ 12) Trueno
8. Penalización cegadora: Penalización cegadora es un hechizo de tercer nivel. Castigo cegador permite al paladín gastar la celda de hechizo para infligir daño radiante adicional de un ataque con arma cuerpo a cuerpo y posiblemente cegar al objetivo.
Daño de arma normal + 3d8 (3 ~ 24) Bono a Brillar
Daño por bombeo de caracteres:
Herido 3-5, +1 hechizo, 1d4 adicional de daño brillante.
Encantos 6-7, +2 al encantamiento, 1d6 de daño Luminoso adicional.
Encantos 8-9, +3 al encantamiento, 2d6 de daño Luminoso adicional.
Herido 10+, +3 encantamientos, más 2d10 de daño brillante.
Este código de alineación de daño brillante se deriva de la moda Selunite Phalar Aluve de ZootZootTelsa, que se destaca por incluir un código de bombeo de armas de MrUnderhill38 (el modo es muy recomendable).
El personal de Sunshine Fury ofrece los siguientes beneficios:
1. Viñas del Guardián de la Fe: Las Viñas del Guardián de la Fe son un hechizo de primer nivel. Este hechizo permite a los lanzadores de hechizos invocar enredaderas mágicas y convertir un área al alcance en un terreno accidentado. Las criaturas pueden estar confundidas y moviéndose a media velocidad, de pie en esta área. Es equivalente a un hechizo druida de primer nivel.
2. Bendición Latander: Una vez por descanso largo, cuando sus puntos de salud se reducen a 0, usted recupera 2d6 puntos de salud. Los aliados en un radio de 9 m / 30 pies también regeneran puntos de impacto de 1d6.
3. Latander luz: irradia luz sagrada dentro de un radio de 6 m / 20 pies. En la batalla, los demonios y los muertos vivientes que se encuentran en la luz están ciegos si no logran hacer que la Constitución de DC 14 ruede.
4. Sunbeam: Sunbeam es un hechizo de desafío de 6º nivel. Este hechizo permite a los lanzadores de hechizos lanzar un rayo de luz que ciega e inflige un daño radiante a todo lo que encuentre a su paso. A continuación, puede utilizar la repetición de rayo de sol en movimientos posteriores sin gastar una ranura de hechizo.
Daño 6d8 (6 ~ 48) Radiante
5. Guardianes de los Espíritus: Guardianes de los Espíritus es un hechizo de tercer nivel. Este hechizo permite a los lanzadores de hechizos invocar espíritus que dañan a los objetivos cercanos y ralentizan su movimiento. Los enemigos cercanos reciben 3d8Radiant o 3d8Daño necrótico por turno, y su velocidad de movimiento se reduce a la mitad.
6. Llama Sagrada: Llama Sagrada es un cantrip (invocación). Le hace un daño brillante a su objetivo. Daño 1d8 (1 ~ 8) Radiación (ahorro DEX para la negación)
7. Onda destructiva: Crea una onda de choque de truenos divinos o malévolos que inflige daño a las criaturas cercanas y posiblemente las derriba de sus pies.
Daño 5d6 (5 ~ 30) Trueno
+ 5d6 (5~30) Radiante
8. Golpe de fuego: Golpe de fuego es un hechizo de quinto nivel. Este hechizo permite al lanzador crear un pilar de llama divina en un lugar elegido, lo que inflige 5d6 de daño de fuego y 5d6 de daño radiante.
Daño 5d6 (5 ~ 30) Fuego
+ 5d6 (5~30) Radiante
9. Aliado Plano: Un aliado planar es un hechizo de nivel 6. Este hechizo permite a los lanzadores de hechizos invocar a un elemental, celestial o demonio en su ayuda.
10. Luz del día: Este es un hechizo de desafío de 3er nivel. Este hechizo permite a los lanzadores de hechizos disipar la oscuridad al invocar una esfera de luz o encantar un objeto para que brille como el sol.
Baluarte del escudo del amanecer: (+3 AC)
1. Vaina reflectante: La vaina protectora lo envuelve. Refleja cualquier proyectil dirigido a ti, de vuelta a su punto de origen. Promoción de bonificación
2. Vínculo protector: Proteger a un aliado. Ganan resistencia a todo el daño y un bono de +1 a su clase de armadura y lanzamientos salvadores.
Cada vez que el objetivo recibe daño, el lanzador recibe la misma cantidad de daño.
3. Ayuda: Fortalece a tus aliados con fortaleza y determinación para sanar y aumentar su máxima salud.
4. Dawn Harbinger Wrath: La luz del Señor de la Mañana destella en la emanación 10 pies/3 m, infligiendo 2d10 de daño brillante a los enemigos en su luz.
5. Luz del día: Este es un hechizo de desafío de 3er nivel. Este hechizo permite a los lanzadores de hechizos disipar la oscuridad al invocar una esfera de luz o encantar un objeto para que brille como el sol.
Capa Sunbeam: (+1 AC; +1 DC Spell Rescue)
1. Absorción de elementos: Absorción de elementos es una reacción que absorbe la mitad del daño del siguiente ataque espontáneo dirigido al usuario, y agrega este tipo de elemento como daño adicional de 1d6 en el siguiente ataque del usuario.
2. Bendición Latander: Una vez sobre un largo descanso, cuando su salud disminuye a 0, recupera 2d6 puntos de salud. Los aliados en un radio de 9 m / 30 pies también regeneran puntos de impacto de 1d6.
3. Latander luz: irradia luz sagrada dentro de un radio de 6 m / 20 pies. En la batalla, los demonios y los muertos vivientes que se encuentran en la luz están ciegos si no logran hacer que la Constitución de DC 14 ruede.
4. Viveza de mago: ganas 8 puntos de vida temporales en 4 movimientos después de lanzar un hechizo en combate cuerpo a cuerpo.
5. Manto Cruzado: Emite un poder sagrado que envalentona a los aliados más cercanos. Sus ataques de arma causan daño adicional a 1d4Radiant.
El Señor De La Mañana Anillo De Protección: (+1 AC)
1. Encanto salvador: sanas 2 puntos de salud adicionales cada vez que sanas a otra criatura.
2. Regeneración de combate: Al principio de tu turno, el anillo se activa y te restaura los puntos de golpe de 1d4.
3. Brillo insensible: Portador inflige 2 puntos adicionales de daño brillante a las criaturas resaltadas.
4. Bendición de Latander: Una vez por descanso largo, cuando sus puntos de salud se reducen a 0, usted recupera 2d6 puntos de salud. Los aliados en un radio de 9 m / 30 pies también regeneran puntos de impacto de 1d6.
5. Latander luz: irradia luz sagrada dentro de un radio de 6 m / 20 pies. En la batalla, los demonios y los muertos vivientes que se encuentran en la luz están ciegos si no logran hacer que la Constitución de DC 14 ruede.
6. Cantripe brillante: La luz es un cantripe (invocación). Hace que un objeto arroje luz sobre un área pequeña.
7. Dawn Harbinger Wrath: La luz del Señor de la Mañana se enciende en una emanación de 10 pies/3 m de altura, infligiendo 2d10 de daño brillante a los enemigos en su luz.
8. Luz del día: Este es un hechizo de desafío de 3er nivel. Este hechizo permite a los lanzadores de hechizos disipar la oscuridad al invocar una esfera de luz o encantar un objeto para que brille como el sol.
Maestro del amuleto de la gloria de la mañana:
1. Sun Ray: El Sun Ray es un hechizo de despertar de sexto nivel. Este hechizo permite a los lanzadores de hechizos lanzar un rayo de luz que ciega e inflige un daño radiante a todo lo que encuentre a su paso. A continuación, puede utilizar la repetición de rayo de sol en movimientos posteriores sin gastar una ranura de hechizo.
Daño 6d8 (6 ~ 48) Radiante
2. Guardianes Espirituales: Guardianes Espirituales es un hechizo de tercer nivel. Este hechizo permite a los lanzadores de hechizos invocar espíritus que dañan a los objetivos cercanos y ralentizan su movimiento. Los enemigos cercanos reciben 3d8Radiant o 3d8Daño necrótico por turno, y su velocidad de movimiento se reduce a la mitad.
3. Llama Sagrada: Llama Sagrada es un cantrip (invocación). Le hace un daño brillante a su objetivo. Daño 1d8 (1 ~ 8) Radiación (ahorro DEX para la negación)
4. Onda Destructiva: Crea una onda de choque de cualquier divi o trueno siniestro que causa daño a las criaturas cercanas y posiblemente las derriba de sus pies.
Daño 5d6 (5 ~ 30) Trueno
+ 5d6 (5~30) Radiante
5. Golpe de fuego: Golpe de fuego es un hechizo de quinto nivel. Este hechizo permite al lanzador crear un pilar de llama divina en un lugar elegido, lo que inflige 5d6 de daño de fuego y 5d6 de daño radiante.
Daño 5d6 (5 ~ 30) Fuego
+ 5d6 (5~30) Radiante
6. Dawn Harbinger Wrath: El Maestro de la Luz de la Mañana irrumpe en la emanación 10 pies/3 m, infligiendo 2d10 de daño brillante a los enemigos en su luz.
7. Luz del día: Este es un hechizo de desafío de 3er nivel. Este hechizo permite a los lanzadores de hechizos disipar la oscuridad al invocar una esfera de luz o encantar un objeto para que brille como el sol.
Guantes brillantes del Renacimiento:
1. Aegis palmas: Cuando se trata a una criatura, obtiene el efecto de la hoja Banco. Cuando revives una criatura, obtiene el efecto de Sala de la Muerte.
2. Bendición Latander: Una vez por descanso largo, cuando sus puntos de salud se reducen a 0, usted recupera 2d6 puntos de salud. Los aliados en un radio de 9 m / 30 pies también regeneran puntos de impacto de 1d6.
3. Latander luz: irradia luz sagrada dentro de un radio de 6 m / 20 pies. En la batalla, los demonios y los muertos vivientes que se encuentran en la luz están ciegos si no logran hacer que la Constitución de DC 14 ruede.
4. Guantes con una esfera radiante: Cuando el usuario inflige daño radiante, el objetivo recibe 2 golpes de una esfera radiante.
5. Live: revivir el satélite. Vuelven a la vida con 1 punto de salud.
Sun's Journey Botas:
1. Paso de niebla: Rodeado de una niebla de plata, se teletransporta al espacio desocupado que puede ver. Promoción de bonificación
2. Peropad: La caída de plumas es un hechizo de transmutación de primer nivel. Esto permite a los hechiceros hacerse a sí mismos y a sus aliados tan ligeros como una pluma, evitando que sufran daños al caer desde una gran altura.
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